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noteからwordpressへの引っ越しで400 Bad Request

とりあえず、noteからwordpressへの引っ越しは次のサイトの通りにやって殆ど上手く行った。しかし、記事のタイトルが長いせいなのかよく分からないが、記事によっては400 Bad Requestになってしまう。で、いつも通りググりまくっ...
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【UE5】Unreal C++でOpenSSLを使う【C++】

Unreal EngineのC++を短縮して、"Unreal C++"という書き方をする人も多いらしい。なんかちょっとかっこいいので真似する。(なんか前にも同じことを言ったかもしれない気もするが)pezed開発を中断した後もずっとunrea...
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【UE5】マテリアルのフレネル

アウトライン以外の輪郭線がないかな?って調べてたらフレネルというのがあった。UEドキュメントの画像にあるような額縁なんかは上手く作れるようになるのかもしれないが、普通のオブジェクトにはいまいちかもしれない。しかし、マテリアルの技は多すぎるの...
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【UE5】Foot IK

ずっと無視してきた機能だが、実は非常に簡単に使えるっぽい。マネキンの骨ならそのまま使えるはず。違う骨を使うなら、ちゃんと定義しなおすか自分で組むしかないってなる。UE5.4以降は腕とかも何かあるのかな?よじ登ったり降りたりしてる動画を見たこ...
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【UE5】Unreal Editorでアニメーションが作れる

まじで今日まで知らなかった。「極め本」とかいうのを読まずに始めたせいなのかな?アニメーション制作には必ず他のソフトが必要になると思い込んでた。やレベルのアニメーションシーケンスなら少し作ったことがあって、基本的にはそれらに似た操作をすればい...
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【UE5】ライトマップビルド時のUVオーバーラップエラー

これが出るから、どうすれば直るんだろう?ってあれこれ弄ってたら、スタティックメッシュの可動性をスタティックからステイショナリーかムーバブルに変えたら出なくなった。正しい対処方法なのか分からないが。
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【UE5】サウンドが重なって大音量になるのを防ぐ

いま作ってるゲームはサウンドのレガシー機能を使ってる。ゲーム内で複雑なことをやる必要がないのと、設定が楽だから。しかし、音が重なると、どんどん音量が大きくなってしまうので、その対処方法。
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【UE5】サウンドのレガシー機能を使う

pezedはMetaSoundを使ったが、いま作ってるゲームのサウンドは拡張性がなくて構わないのでシンプルなレガシー機能を使う。と言っても使い方を忘れたので復習。この人の動画には何度も助けられてる。
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【UE5】ブループリントを開発版でコンパイルする/しない

↓ここに良い話があったからメモ。 Setting → Engine → Cooker → 「Compile Blueprints in Development Mode」開発版のビルドでもブループリントは開発版でコンパイルしない、シッピング...
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【UE5】OpenLevelのスタート位置

GameModeでスタート位置を決めようとすると遅れちゃうから、今はちょっと変なやり方をしてる。スタート位置を3つ用意しておいて、先ずは中間地点にスポーンさせてから、水色チーム位置、橙色チーム位置に飛ばしてる。このやり方でできるなら一番良い...
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【UE5】マテリアルでテクスチャを回転させる【UE4】

ちゃんとNiagaraでできるようになるべきだろうし、それはそれで勉強してるが、マテリアルだけでも色んなことができるようにしておきたいのと、今作ってるものがNiagaraを必要とするものでもないので、マテリアルだけでやってみたいと思った。そ...
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【UE5】Niagara

適当に見よう見まねでなんとかなるんだろう。と舐めていたが、そんなんじゃ無理そうなので、一度は真面目に勉強することにした。視覚効果を作成する一月中にアップデートしたかったけど、どうだかな。もういろいろ遅れすぎてて。サーチコンソールもまだちゃん...
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【UE5】今更ながらテクスチャについて勉強する その2

スターターコンテンツのテクスチャ名に _M とついてるものが何なのか分からない。メタリックではないと思うんだけど、メタリックなのかな?これが素晴らしい。マテリアル同士というかテクスチャ同士がブロックみたいになっちゃうのもちゃんと解消できるの...
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【UE5】今更ながらテクスチャについて勉強する

テクスチャもマテリアルも自分で作ってこなかったから全然分かってない。いまさら必死にオベンキョウする。と言っても意味が分からなかったものだけ書き留めておくだけだが。AOテクスチャファイルのお尻にAOとか付いてる。アンビエント・オクルージョンの...
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【VS2022】MFCを使う

こないだからランチャーを作ろうと下調べをして昨日から作り始めた。何で作ろうかな?ってなって、VBはもう見捨てられてるらしいし、VBの後の何とかってのも終わったらしい。C#は使ったことがない。仕方がないのでwin32apiで直接ウインドウを作...
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【PEZed】進捗動画

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「不明な発行元」の解消方法

署名無しの実行ファイルは全部「不明な発行元」ってなっちゃうらしい。コード署名なし:警告あり。 を押さないと ボタンが表れない。通常のコード署名あり:警告あり。 ボタンは表示されている。EV コード署名あり:警告なし。 これが理想EVコード署...
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【UE5】自動露出その2

これ重たいみたい。内臓GPUだとこれのせいでエラーが出るのかも?ってくらい差があるのかも。Sun and Skyは諦めた。まだ光源についてよく分かってない。そもそもディレクショナルライトがディレクショナルだってのに方向を変えられない。アクタ...
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【PEZed】開発テスト版ですが公開しました【UE5】

遊んでみて下さい。
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HDD交換しても重い

SMRの頃よりもマシだけど、相変わらず重い。で、ググったらいい情報があった。俺もGPUメモリを節約したくて、視覚効果を全てOFFにしてた。それを「コンピュータに最適なもの」にして、ついでにページングファイルも有効にした。ページングファイルな...
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【UE5】Sun and Sky アクタ

Sun Position Calculatorプラグインを使うと簡単に太陽の位置を設定できる。Sun and Sky アクタ緯度経度日時を指定すると、ちゃんとそこから見た太陽の位置が表示されるってんだから凄い。しかし、このプラグインを使うた...
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RAID1のHDDを交換してみる

現在のRAID1構成SMRのHDDSMRのHDD↑これを、CMRのHDDCMRのHDDのRAID1にする。そこでどうしようか考えた。RAID1の再構築機能を使って、HDD1つずつ再構築でのコピーをするか、もう1つRAID1を組んでwindo...
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SSDを交換

ちょっと操作するだけでHDD100%になって30秒くらい待たされるようになってしまった。その間、SSDには殆どアクセスがない。こないだHDDが100%になってばかりでSMRってやつのせいじゃないか?と書いたが、なんか違うかもしれないとも思っ...
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開発で使うHDDはCMRに限るかも

SSDのRAID1の維持にはカネが掛かりそうだからって、起動用のシステムディスクだけをSSD、データはHDDでRAID1にしてた。HDDはRAID1にするんだし安物でも問題ないだろって、特に何も考えずに2台購入して使ってた。それが最近やたら...
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【PEZed】進捗動画

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【Ubuntu】アップグレードできない保留中のもの

こちらの通りにやって無事解決。
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【PEZed】アンケート実施中

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【UE5】HorizontalBoxの右揃え

久々にWidget。こちらで解決。
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【PEZed】進捗動画【UE5】

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【UE5】透過オーバーレイマテリアルについて完全に勘違いしてた

こないだのこれ。真逆のことをするためのものだったらしい。
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【UE5】ついに自分で作ったLevelScriptActorが役に立つ時が来たかもしれない

折角作ったから使ってはいたんだが、ログイン時にビジーカーソルを出すだけだった。ぶっちゃけ無くても良かった。でも今回ちゃんと使えれば、作っておいて良かったってなる。そしてまたいつもの凛氏のサイトのお世話になる。プレイヤーコントローラーを取得し...
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【PEZed】進捗動画【UE5】

進捗動画の番号付けるのがめんどくさくなったから番号無し。PEZはやめてPEZedにした。
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【UE5】スキルの掛け直し

Gameplay Ability+Gameplay Effectの実行中に同じGameplay Ability+Gameplay Effectが実行された場合の処理。効果時間が10秒間のeffectが、発動から5秒経過した時点で再び起動され...
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【UE5】Server Respects Remote Ability Cancellation

何度か言及したけど、やっぱりこのプロパティ設定に問題がある気がする。こちらによると次のようにある。This option causes trouble more often than not. It means if the client'...
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【UE5】やっと少し分かったかもしれないBlock Tag

Gameplay AbilityのBlock機能だけど、同じBlockでも違うわけね。実際、プロパティが分かれてるわけだから当然なのかもしれないけど、俺はそうは考えなかった。Block Abilities with TagActivatio...
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【UE5】いまだによく分からないGameplay Ability System

Gameplay Ability Taskということになるのか、Give Abilityノードで能力を与えて実行するブループリントだが、その中でPlayMontageAndWaitでモンタージュ再生すると、どうしても正しく動かなくなるみたい...
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【UE5】透過しない透過オーバーレイマテリアル?

ついに透過オーバーレイマテリアルを使う時がきた。下調べしてたのが3月15日。9か月前だ。なんかあっという間だった。公式ドキュメントも読んでたけど、たぶんぷちこんのヒストリアさんのページも読んだはず。でもここだけじゃなくて公式も「透過オーバー...
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【UE5】動的解像度

こんな機能もあったとは。そのうち試してみたい。
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【UE5】今更だけどAbilityTask

素晴らしい解説ページを見付けたので貼っておく。これとは別の話になるが、みんなTargetとかSourceとかまで使ってるのかな?完全なGAS依存なら使えるんだろか?俺はそこまで使えそうもない。Gameplay Effectは使うけど、タグ付...
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【UE5】ソフトウェアカーソル

Unreal Engineのマウスの設定方法はいくつかあるようだが、プロジェクト設定を使うのが一番楽で、遅延も少ないと思う。ただこの設定をやめようかと思ってる。こっちで下手に設定するよりもプレーヤーが自分で好きなマウスカーソルをwindow...
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【C++】複数の実行ファイルを作るMakefileの書き方

こちらから。こんな簡単なものならもっと早く調べて直して使っておけばよかった。いままでは、一番上に定義したものをコンパイルリンクする場合は、makeコマンドだけ打って、それ以外のはいちいちターゲット名を指定してた。今はこれのおかげでall定義...
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【UE5】アセットの非同期ロードその3

ギブアップ。丸2日潰した。FStreamableManagerググって、いろんな人のやり方を参考にして、いろんなやり方でやってみた。FStreamableManagerの定義場所を変えてみたり、デリゲートにしたりラムダ式にしたり、一度に複数...
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【UE5】アセットの非同期ロードその2

最初のはこれ。今よりも遥かに分かってなかった頃に書いたんだった。しかもアセットの非同期ロードの話になってないような気がする。やっぱりちゃんとアセットの非同期ロードをやらないとカクついちゃうのかもしれない。久しぶりにこの人のサイトを参照させて...
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【PEZ】進捗動画【UE5】

なかなか厄介な現象。なんとかしたいけど、直せるかどうか分からない。Gameplay Ability SystemのためにPlayerStateのNet Update Frequencyの値を上げたりしたせいなのかなぁ。上げろって書いてあった...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムのデバッグ表示

こちらから。 Editorのコンソールコマンドで次を入力。showdebug abilitysystemコンソールコマンドを本格的に使うのは初めてだ。やブループリントのノードから実行することもできるらしい。シッピング版では動かないらしいから...
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【UE5】PlayMontageAndWaitについて

これのこと。ちゃんと英語で書いてあるだろう、と言われても辛いものがある。サーバーはアニメーションがない。だからだと思うが、OnCompletedにもOnBlendOutにもこない。一番上の何にも書いてない出口からでてきて終わりになる。クライ...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムのコストとクールダウン

ここが分かりやすい。このページだけじゃなくてしょっちゅう参考にさせてもらってる。いつかぷちコンに応募したいかも。こちらだとC++ソースなしでコストの処理をやってる。これで良さそうな気もするけど、コストが足りない時にちゃんと制御できるのかな?...
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【UE5】ゲームプレイアトリビュートを使ってみた

AttributeSetクラスの定義だけはしておいたんだが、漸く実際に使ってみた。ちょっと使ってみてよく分かったんだが、既に何度か貼り付けさせてもらったこのGASDocumentationをよくよく読まなきゃ使えない。
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【PEZ】進捗動画12【UE5】

転倒&起き上がり。床で倒れた時は良いとしても、空中で倒れて床に落ちた時が一番不自然かも。ブレンドが大きすぎるのか。
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【PEZ】進捗動画11【UE5】

転倒。