ブログ 【UE5】KawaiiPhysicsを使う これがまた優れもののプラグイン。感謝しかない。とりあえず髪の毛に使わせて貰おうと思う。髪の毛の場合はRoot Boneを頭にしておけばOK。ただし、これで走ると白眼になる。KawaiiPhysicsの影響を受けないようにするためには関連する... 2024.03.28 ブログ
ブログ 【UE4】UE4でVRM4U+髪の影 だいぶ挙動が分かってきたが、もしかしてUE4ならMToonがちゃんと動くのかな?と気になって急遽、Unreal Engine4.27をインストールしてプラグインを設定して動かしてみた。UE5.3でもSubstrateを有効化すればMtoon... 2024.03.28 ブログ
ブログ 【UE5】Substrateを有効化←やっぱりやめる 以前、Substrateを有効にしても何も変わらないみたいだからって元に戻した。確かあの時はまだスケルタルメッシュを使っていなかった。さっきまた気になってSubstrateを有効にしてみたら、キャラクターの色合いが全然違った。これからはSu... 2024.03.27 ブログ
ブログ 【UE5】サーバーコード・ディレクティブ 以前は、【UE5】DEBUG用のプリプロセッサディレクティブ【C++】について書いたが、今回はサーバーの時はコンパイルしない、というのが必要になった。久々にサーバーでちゃんと動くのかな?と気になって、考えてみたらビルドできるわけがないな、と... 2024.03.27 ブログ
ブログ 【UE5】ズボンを穿かせてみた とりあえずVRoidでズボンを穿いたキャラを作ってVRMで吐き出して、Blenderでインポートしてみたら、髪の毛と違ってズボンはボディと一体化していた。これだと簡単に分離できない。仮に無理やり分離させたとしても、たぶん相当苦労するだろうし... 2024.03.27 ブログ
ブログ 【UE5】キャラ作成とマテリアル キャラ作成で問題が出てきた。VRoidで作ったキャラの髪をBlenderで分離して、カツラを被るように髪型を変えられるようにしたいなぁって頑張っているが、どうにも上手く行かない点がある。カツラもVRMのままにしておくと全身のボーンが作られて... 2024.03.26 ブログ
ブログ 【UE5】ルートモーション まだキャラクター作成の段階だけど、少し先を見据えて、どんな実装方法でいくべきなのか決断しなきゃならない。で、少しアニメーションの勉強もしておくべきかとなってルートモーション。これらを読むとルートモーションは当然使うべきとなるが、マルチプレー... 2024.03.24 ブログ
ブログ 【UE5】UPROPERTYとUFUNCTION【VS2022】 またMSB3073エラーコード6が出るようになって色々調べる羽目になった。結構、情報が多い。パスの名前が長すぎるだの、DerivedDataCacheフォルダとBinariesフォルダを消せだの。しかし、そういう問題ではなかった。UFUNC... 2024.03.24 ブログ
ブログ 【VS2022】MSB3073エラーコード6【UE5】 特に変なコードを書いた覚えがないのに、いきなり重大なビルドエラーが出て進めなくなった。一体どうなってんだ?と原因を調べたら、開発中プロジェクトのサーバーを動かしっぱなしでリビルドしようとしてエラーになっていた。 2024.03.22 ブログ
ブログ 【UE5】RPCについて サーバーからクライアント、それも届かないことがあっても構わない場合はレプリケーションがあればよかった。それ以外のクライアント/サーバー間のやり取りはRPCが必要になる。細かいこと、具体的なことは作りながら習得していくしかなさそう。どして最近... 2024.03.19 ブログ
ブログ 【UE5】オブジェクト参照のレプリケーション 分からん。レプリケーションの最初に出てきたこれもオブジェクト参照のレプリケーションらしい。UPROPERTY( replicated )AActor * Owner;ポインタだから?2つ前の記事で書いた「AActorのインスタンスそのものが... 2024.03.18 ブログ
ブログ 【UE5】条件付きプロパティのレプリケーション この際だからレプリケーションについて、もう少し勉強しておく。条件付きにできるのは分かるんだが、つかいどころがイメージできない。必要になったらもう一度読み直す。 2024.03.18 ブログ
ブログ 【UE5】プロパティのレプリケーション 今一度、ちゃんとお勉強しないと、どうにもなりそうもない。基本的にレプリケーションはActorクラスのプロパティのやり取りになるっぽい。まあそう書いてあるわけだが、まだUE5で何も作っていない間にドキュメントを一読した時は、なかなかイメージが... 2024.03.18 ブログ
ブログ 【UE5】スケルタルメッシュのマウスオーバーイベント 一応、ブループリントでマウス表示中はイベントが拾えた。画面処理はできるだけブループリントでやるべきかもしれないが、C++でやるなら次が参考になるかも。スケルタルメッシュのCollision Presetはデフォルトでpawnなのかな?そうな... 2024.03.15 ブログ
ブログ 【UE5】IK、FK、リグ、スキニング 最近、IKがどうたら言ったが、実を言うと何のことか忘れていた。リグは一応、覚えていたんだが、改めてググってみた。ついでにスキニングも。CG用語でIKとはInverse Kinematicsの略なんだそうだ。日本語だと逆運動学になるんだとか。... 2024.03.14 ブログ
ブログ 【UE5】帯域幅の心配 つい先ほど、ランタイムIKリターゲティングで重くならないか心配と書いたが、問題なさそう。次の公式ドキュメントに書いてあった。レプリケーションしないアクタはレプリケーションをオフにしておけばいいんだ。(←この認識は違うかも?) リターゲティ... 2024.03.12 ブログ
ブログ 【UE5】ランタイムIKリターゲティング あちこち参考にさせてもらいながらやってみて、この投稿記事のタイトル画像のような真似ができるようになった。Xにも書いたが、VRoid、VRM4Uプラグイン、そしてもちろんUnreal Engineには感謝しかない。ただ、このやり方で重くならな... 2024.03.12 ブログ
ブログ 【UE5】「substrateが有効になっていません」 ついにウィジェットじゃない画面、マップ(レベル)そのものを弄り始めた。キャラクターを作成するために、キャラクターを立たせる床を作った。レベルはBasicテンプレートで作ったが、先ず空は不要だから消して、次に床の色や模様が気に入らない。で、ス... 2024.03.09 ブログ
ブログ 【UE5】マルチプレイヤー プログラミングのクイック スタート ガイド 既に一読した公式ドキュメントだが、いずれもう一度これをじっくり読む必要がありそうなので、ここにメモしておく。 2024.03.09 ブログ
ブログ 【UE5】複数マップで別々のセッションに参加できるようになった 漸く本当に間違っていなかったことが確認できた。ただし、例のquinnとかいうマネキンを動かしただけなのと、クライアントもセッションもちょっと不安定だったりする。3アカウントを駆使して頑張っているが、1つのクライアントでマップを出たり入ったり... 2024.03.07 ブログ
ブログ 【Windows】バッチファイルの強制終了【UE5】 次を参考にした。サーバーをクックしたりせずに動かせるのはいいんだが、終了時にいちいちY/Nを聞いてきて閉じるのが面倒だった。上記サイトのやり方で解決した。start cmd /c 実行したいコマンドラインを書いて <nulバッチファイルの中... 2024.03.07 ブログ
ブログ 【UE5】サーバーはQuitGameじゃ終わらない【C++】 実際に試してみた。これだとサーバーは止められない。たぶんクライアントは止まる。当然の話なのかどうか分からないが。サーバーはこれを使うのが良い。第1パラメータをfalseで呼び出すと安全に終わらせられる。第2パラメータは省略可能。FGener... 2024.03.04 ブログ
ブログ 【UE5】UE_LOG【C++】 第2パラメータを日本語では「ログの詳細度」と言っているらしいが、まだ"Log"と"Warning"以外に使っていなかった。ちゃんとエラーを出力したくなったので、ついでに書き留めておく。というかそこを丸ごと引用させてもらう。常に致命的なエラー... 2024.03.04 ブログ
ブログ 【UE5】FNameへの変換【C++】 公式ドキュメントに書いてあることなんだが、FNameへの変換は危険らしい。からFNameへの変換は次のようにやればできる。FNameTestHUDName;TestHUDName = FName(*TestHUDString);でもこれをV... 2024.03.02 ブログ
ブログ 【UE5】K2関数とは何か?【C++】 UE5のC++APIリファレンスを見ていると、次の2つの関数のように、同じものなのに名前にK2が付いているものと、付いていないものが出てきたりする。この2つの違いは一体何なのか?ググってみると次がヒットした。わざわざ確認する気も無いんだが、... 2024.03.01 ブログ