【UE5】ルートモーション

この記事は約3分で読めます。

まだキャラクター作成の段階だけど、少し先を見据えて、どんな実装方法でいくべきなのか決断しなきゃならない。で、少しアニメーションの勉強もしておくべきかとなってルートモーション。

Just a moment...
Just a moment...

これらを読むとルートモーションは当然使うべきとなるが、マルチプレーヤーの場合は、Root Motion from Montages Onlyで使えなんて話があった。

Just a moment...

アニメーションモンタージュとは、アニメーションシーケンスを組み合わせたものらしい。アニメーションシーケンスでも1つずつEnable Root Motionを有効にするかどうか設定できるようだが、その有効になっているものだけを実際にルートモーションにするのがRoot Motion from Montages Onlyなんだと思う。

Root Motion from everythingにすれば完璧になるのかもしれないが、重くなるのかもしれない。

アニメーションもmixamoというのが使えるらしいので見てみたが、そこので全て足りるとは思えなかった。使えそうなのもいくつかあったが、どうしても自作しなきゃならないと思う。

そこで今後もquinnをベースに作っていくか、それとも自分のキャラ(と言ってもVRoidのものだが)をベースにしていくか。もう少し具体的に言うと、quinnのランタイムIKリターゲティングでいくか、アニメーション部分を一から自分で組み立てていくか。
quinnのリグだのアニメーションシーケンスだのをいくつか見てみたが、ああいうのがあるからアニメとアニメの間の補間みたいなことができるようになっているのか?なんとなくそんな気がするけど、まだまだ分からないことだらけだ。分かるようになって徹底的な作り込みをしたい気もする。でも力を入れるのはそこじゃないだろう、ってのもある。折角、VRM4Uなんて凄いのもある。mixamoもquinnのアニメにしてくれるものがあったりするようだし、とりあえずはquinnベースで行くかな。それでどうしてもダメならって後から何とかできるのかな?分からんけど。その場合は何とかするしかないが、そこまで辿り着けるかどうかも怪しいからなぁ。そう言えば手を握るアニメーションがないみたいだった。今のところは剣を握らせられない。

【UE4/UE5ゲーム制作講座】分岐するコンボ攻撃もGameplayAbilityを使えば簡単に作れちゃう!
今回はましゅまろで複雑なコンボ攻撃を作りたい!というのが来ていたので、GameplayAbilityの力を見せつける回です。GameplayAbilityを使えばコンボルートも思いのままなので最高ですね。といいつつ、序盤は以前の動画とほぼ同...

この人の動画を見てみたら、しっかり剣を握っている時と握っていない時があるみたいだった。mixamoから持ってきた攻撃アニメーションは手を握っているってことなのかな。
まあそんな細かいことよりも、基本機能がしっかりしていて、とりあえずちゃんと動くってのを作るのが先だな。それに全てのアニメーションを作ることに比べたら手を握るアニメくらい自分で作れないでどうするってなる。うん、やっぱりquinnベースで行くしかない。

コメント

タイトルとURLをコピーしました