ブログ 【UE5】ブレンド スペース 軽く予習はしておいたが、ちゃんと使う必要がでてきたかもしれない。これを使うと4方向のアニメーションを入れておいて、パラメータによって、そのうちの2方向アニメをブレンドして出力してくれたりするのかもしれない。もしかしたら違うかもしれないけど。 2024.05.31 ブログ
ブログ 【UE5】Kismetってなに?【UE3】 日本語だと「宿命」や「運命」という意味になるらしい。次のドキュメントはUnreal Engine3のKismetユーザーガイド。 とは、強力なビジュアルスクリプト処理システムです。これを使用することによって、レベルデザイナーは、ダイナミック... 2024.05.30 ブログ
ブログ 【UE5】数学関連 カメラとキャラクターの位置から方向を算出しなきゃならなくなった。位置が分かっていれば普通にC/C++で計算できるが、なんか楽できないかな?と調べてみた。たぶんUKismetMathLibraryを使うのが一番楽なはず。他にも次の2つのクラス... 2024.05.30 ブログ
ブログ 【UE5】キャラクターの落下速度 落下速度に限らないかもしれないが、キャラクターのスピードが制限されているので、それの変更方法。日本語化している場合は、ぶろじぇくと設定、「物理」の「デフォルトの終速」を変えてやれば良い。落下速度が上がらないから重力だのなんだのと弄りまくって... 2024.05.30 ブログ
ブログ 【UE5】足が浮いちゃう話 どうやら2014年から同じ話になっているらしい。ポーンを包んでいるカプセルコンポーネントが浮いているから、そのままにしておくと足が浮いたままになる。This small gap is there to prevent collisions ... 2024.05.29 ブログ
ブログ 【Blender】何度でもアニメーション 来週はジャンプと着地とステップのアニメーションを作りたい。ステップは前後左右。それと移動処理を全て自前の物に変更したい。一週間じゃ無理かなぁ。こないだこれを言ったけど、まあ無理だわな。再び基本モデルの見直しをしたのと、24fpsアニメじゃ荒... 2024.05.27 ブログ
ブログ 【UE5】Character関連API とりあえずキャラクター関連のAPIを持ってきた。攻撃したり、攻撃を受けたり、どこで作ればいいんだか。ざっと見た限りだと、関数の数が違いすぎるから当然だとは思うけど、たとえばC++だと重力の方向とかも決められる。でも基本的なことはブループリン... 2024.05.27 ブログ
ブログ 【Blender】指のリギング こちらの神動画を参考にさせてもらった。こないだまで指4本を1本のリグにしていた。親指は無し。でも、この神動画を見て、折角だからちゃんと作っておこうと思った。もしかしたら見得を切るアニメを作りたくなるかもしれない。寄り目ができるかどうか分から... 2024.05.26 ブログ
ブログ 進捗 最近は三歩進んでからの二歩下がる部分で嵌っていた。キャラクターのブループリントとC++コードをだいぶ書き換えた。そのせいか、というよりも俺のせいじゃないんだが、表示の一部がおかしくなるところがあって、それを解決するのに丸3日掛かってしまった... 2024.05.25 ブログ
ブログ 【UE5】他のアニメーション まだ他に次の3つが残っているが、今回はやめとく。もう頭に入らない。マップを作る時にシーケンサーとかもっとちゃんと勉強する必要があるんだと思う。コントロールリグはダイナミックアニメーションを使わなければ必要ないんだと思うけど、どうなんだろう。... 2024.05.19 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーション ショートカットとヒント 本当はこういうのもちゃんと読んでしっかり使いこなせるようになった方がいいんだけど、覚えることが多すぎてすでにキャパオーバー。どうしても困った時に対処ってなる。 2024.05.19 ブログ
ブログ 【UE5】(アニメーションの)ワークフロー ガイドと例 今回もこの中にある話。超重要。カスタム デフォーマー グラフを作成する方法これは使わないと思う。IK リターゲッタによるフットスライディングの修正やっぱり滑り現象が出ていたんだ。普通に滑りまくっている。リターゲットソースと足の長さ背の高さが... 2024.05.19 ブログ
ブログ 【UE5】(アニメーションの)デバッグと最適化 この中に書いてあるやつ。Animation Sharing プラグインこれはたぶん沢山のキャラクターを同期させていい場合の話なんだと思う。アニメーションの圧縮アニメーションのデータというよりも、アニメーションそのものを圧縮する話らしい。ボー... 2024.05.19 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーション アセットと機能 アニメーションブループリントだけでも結構な量があったけど、このアニメーションアセットと機能はその倍くらいある。動的アセットの選択よく分からないが、たぶん使わない。モーションマッチングだと英文ドキュメントで実験的機能とされていた。凄そうだけど... 2024.05.19 ブログ
ブログ 【UE5】Animation Blueprint Linking たぶん使わないと思う。こういう真似ができるってことは覚えておきたい。どうしてもアニメーションブループリントを分ける必要が出てきて、リンクする必要も出てきたら勉強する。 2024.05.18 ブログ
ブログ 【UE5】ゲームプレイとシーケンサー アニメーションをブレンドする 前回のアニメーションスロットのシーケンサー内で使うってやつの詳細はこれを読めって。今のところはこれを作る気はないんだが、なんか凄い。 2024.05.18 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーション ノードのリファレンス こういうのは作りながら覚えていくしかないけど、先に一通り目を通しておくことにする。Blendノードブレンドはステートマシンでもできるようだけど、ノードとしても普通にあるわけだ。両者に多少の違いがあるのかもしれないが、あまり細かいことは気にし... 2024.05.18 ブログ
ブログ 【UE5】ステートマシン スケルタルメッシュアニメーションシステムこのスケルタルメッシュアニメーションシステムのページから、今まで触れてこなかった最初のものがステートマシン。何度かアニメーションシーケンスってのを作る必要がありそうだとか言った覚えがあるが、俺の勘違い... 2024.05.18 ブログ
ブログ 【Blender】基本モデルとリギング やっぱりIKリグってのは自分で作ってやらなきゃいけないらしい。でも次の神動画が懇切丁寧に教えてくれる。というのを使えばソフトがやってくれるのかもしれないが、俺はBlenderを使うことにして正解だったと思う。ただし、この神動画はUnityの... 2024.05.14 ブログ
ブログ 【Blender】走るアニメーション【UE5】 【UE5】キャラクターを動かすの後、BlenderのBetterFBXアドオンが使えることは分かったんだが、そこから全然進んでいない。このゲーム開発を始めた頃は、アニメーションはどこかから貰ってきて使えば良いだろう、と考えていた。そういう意... 2024.05.13 ブログ
ブログ 【UE5】キャラクターとオブジェクトをアニメートする 公式ドキュメント5.3の大きな項目の1つに、このタイトルのものがあるここから次の4つに分岐する。どう考えてもPaper 2Dは関係ないと思うので、これを省いた上から3つを順次勉強していくことにする。全然分かっていないんだが、これがただのアニ... 2024.05.03 ブログ
ブログ 【UE5】バージョン5.4.1 プレビュー版じゃなくて正式版が出たそうだが、ダウンロード&コンパイルすべきかどうか。日本語版のドキュメントはまだアップデートされていないが、英語版を見たら更新されていた。17.8が推奨らしいが、17.6.5のままでも使えそうだ。クロスコンパ... 2024.05.03 ブログ
ブログ 【Blender】ちゃんと使えたBetter FBXアドオン【UE5】 アドオンとプラグインの違いがよく分からんのだが、Blenderの拡張機能はアドオンになるらしい。この前回の記事はBetter FBXアドオンがちゃんと使えるんだか使えないんだかよく分からないことを書いてしまったので、ここでちゃんと使えたこと... 2024.05.03 ブログ
ブログ 【Blender】BetterFBXを買ってみたんだが・・ すっげー騙された気分だw(訂正。今はそう思っていない)以下も出鱈目を言ってしまったところは取り消し線を付けた。一発で解決とはいかなかった。パラメータを変えたりしてやってみたんだが、全然上手くいかない。上手くいっても標準のfbxアドオンと同じ... 2024.05.01 ブログ
ブログ Cascadeurも使ってみた とりあえずfree版をダウンロードしてきてインストールしてみた。こういうのを見ると、やっぱりBlenderよりも楽に作れるのかな?となる。しかし、実際に弄ってみると全然わからない。free版だとfbxのエクスポートはできないけどインポートは... 2024.05.01 ブログ