【Blender】BetterFBXを買ってみたんだが・・

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すっげー騙された気分だw(訂正。今はそう思っていない)
以下も出鱈目を言ってしまったところは取り消し線を付けた。

一発で解決とはいかなかった。パラメータを変えたりしてやってみたんだが、全然上手くいかない。上手くいっても標準のfbxアドオンと同じ。
返金してほしい気がするが、そんな手続きを取るのも面倒だし、
そもそも俺が分かっていなさすぎのせいなのかもしれない。

よく分からんのだが、Blenderは素の状態だとIKリグがいまいちな状態なのか?何かをやってやらなきゃいけないような話になっているのかも。

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How To Use Mixamo Animations In Blender Rigify Rig
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少し情報が古いようだけど。

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古いBlenderにしか対応していないようで、Blender3.0までらしい。

どうなんだ。Mixamoを使おうとするからダメなのか。それともBlenderとUnreal Engineの相性が悪いのか?どうすりゃいいんだ?

あと、試しにVroidのキャラをBlenderのVRMプラグインで読み込んで、それをFBXでエクスポート。標準でもBetterFBXでもやってみた。それを再びBlenderのFBXアドオンでインポートすると、もうダメなんだ。壊れている。標準のもBetterFBXも同じように壊れている。アドオンでもプラグインでもいいんだけど、中身同じなんじゃないの?と疑いたくもなる。

まあでもパラメータの数が違う。特に書き出す方は全然違って、デフォルトだとMayaがどうとかのパラメータになっているが、それがUnreal1やUnreal2やUnityなどにも変えられるようになっているから、もしかしたら書き出す方は上手くできるのかもしれない。(できなきゃ詐欺だ)が、今のところはどうにもなりそうもない。これは嵌ったかもしれない。

それと一応、分かっている範囲だと、Mixamo Converterを全く使わないMixamoのキャラとアニメだけで作ったfbxならblenderで読み込めるのは確認している。ただし全フレームがキーフレームになる。
CascadeurだとMixamo Converterを使わないとすんなり読み込めないが、Mixamo Converterで変換したfbxはちゃんと読み込める。ただしこっちも全フレームがキーフレームになる。(キーフレームに関しては違うかもしれない。Mixamoには”Keyframe Reduction”という設定項目があって、上手くやれば全部がキーフレームになることもないのかもしれない。ただ、俺の場合は何をやっても今のところは全部キーフレームになっている。それがMixamoのせいなのかMixamoコンバーターのせいなのか、Blender側のせいなのか分からない)

それでもMixamoを利用した方が早く作れそうではあるが、どうなんだかな。一度はBlenderで自分で骨から作って試してみるべきなのか。
これは辛い。見通しが立たない

$28とか言っておいて為替リスクの手数料なのか何なのか知らんけど、$1=164円ちょいで決済されたし。今は$1=157.98円だぞ。

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まあでも、こういうのが嘘だとも思えないし。思いたくない・・。

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やっぱり、一筋縄じゃ行かないってことかなぁ。

追記)
BetterFBX開発者たちの名誉のために追記しておく。
MixamoからFBXを出力する際に “FBX for Unity(.fbx)” で書き出して、それをBetterFBXインポーターで読み込むとちゃんと読み込めた。標準のFBXインポーターだとダメ。

標準のFBXインポート
BetterFBXでインポート

MixamoにUnity用の出力があって、BetterFBXインポーターにも “Fix Attributes For Unity & C4D” なるパラメータがある。だからUnityで使う分には問題ないのかもしれない。

[MIXAMO]モデリング不要の無料モデルをFBXからVRM変換してアンリアルエンジンへインポートする方法 編UnrealEngne5入門 初心者向け講座!#33
Unityはこちら↓はこちら↓↓はこちら↓おすすめ動画VRM4Uの動画「Blenderで作ったFBXモデルをVRM...

「まばたき」でお世話になった人は、Unreal EngineとUnityを駆使してMixamoを使っていた。Mixamo→Blender→Unityができるのなら、そこからVRM→VRM4U→Unreal Engineができるのかもしれない。
それよりもMixamo→Unity用FBX→Blenderで編集→BetterFBX(Ureal)出力で普通にUnreal Engineで取り込めれば一番いいんだが。まあとにかく、なんかできそうになってきた気がする。これから確認してみる。

さらに追記)
MixamoからUnity用のfbxで出力する必要はない。というか、たぶんUnity用にしちゃダメなんだと思う。
Mixamoコンバーターを使ってUnreal Engineのマネキンのボーンの名前にしてからBlenderに取り込める。ボーンの名前すべてをちゃんと確認したわけじゃないが、たぶん合っていると思う。

さらにさらに追記)
Blenderに取り込んだ人型のアニメーションを弄ろうと思ったら、リグがない?w これはちょっと、またどうなんだ。自分でリグをつけなきゃならないのか?←そんなことはなかった。BetterFBXインポーターのパラメータ、「変形ボーンのみ」にチェックをつければちゃんとリグが付いている。その代わりrootボーンがなくなる。実質的なrootボーンはpelvisらしいから、それで問題がないのなら構わないんだろうけど、そこが本当に問題がないのかどうか分からない。少なくともUEのFBXインポート時にインポートメッシュのチェックを外してUEマネキンのスケルトンにして読み込ませようとすると、rootボーンがないってエラーになって読み込めなくなる。←これも違う。BetterFBXのインポーターのパラメータ、Bone Optionsの中を「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れて、Bone Lengthの「Leaf Bone」をShortにして、あとは全部「なし」またはチェックを入れないでインポートするとちゃんと読み込める。rootボーンが付いたままリグも付いている。(UEのインポート時にインポートメッシュのチェックを外してUEマネキンのスケルトンにして読み込ませようとするとエラーにはならないが、メッシュの重みづけがないと言えばいいのか、見た目は変な感じになる。でもアニメーションシーケンスはちゃんと読み込めている)

↓につづく。

【Blender】ちゃんと使えたBetter FBXアドオン【UE5】
アドオンとプラグインの違いがよく分からんのだが、Blenderの拡張機能はアドオンになるらしい。この前回の記事はBetter FBXアドオンがちゃんと使えるんだか使えないんだかよく分からないことを書いてしまったので、ここでちゃんと使えたこと...

コメント

  1. […] 【Blender】BetterFBXを買ってみたんだが・・ […]

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