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こういうのは作りながら覚えていくしかないけど、先に一通り目を通しておくことにする。
Blendノード
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ブレンドはステートマシンでもできるようだけど、ノードとしても普通にあるわけだ。両者に多少の違いがあるのかもしれないが、あまり細かいことは気にしない、というよりも、そこまで細かく作りたくない。あまりにも不自然なアニメーションになっちゃうようなら頑張るしかないけど。
スケルタル制御
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もしかしたら以前も「ソルバってなに?」となった気がしなくもないんだが、ソルバについては次にある。
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アニメーションブループリントでボーンを直接操作することができるらしい。そんな真似をする気はない。でもこれを使うと以前も気にした次のようなアニメーションが作れるってことなんだろうか?

このスケルタル制御の中にSkeletal Controlノードのドキュメントが沢山あるけど、読む気になれない。そこまでリアルを追及できない。
Space Conversion ノード
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ローカル空間はローカル座標系?となるが、コンポーネント空間ってなんだ?となる。この説明はUE4のドキュメントの方が分かりやすかった。
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ローカル空間では、 ボーンの変換がボーンに対して相対的であることが前提です。コンポーネント空間では、ボーンの変換が SkeletalMeshComponent に対して相対的であることが前提となっています。
FABRIK AnimBP ノード
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これも骨を操作する話のようだから飛ばす。
アニメーション ノードのポーズ ウォッチ
これは凄い。このUnreal Editorからして凄いから俺でも何とかカタチにできるんだと思う。
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