アニメーションブループリントだけでも結構な量があったけど、このアニメーションアセットと機能はその倍くらいある。
動的アセットの選択
よく分からないが、たぶん使わない。
モーションマッチング
5.3だと英文ドキュメントで実験的機能とされていた。凄そうだけど使わない、というよりも難しそうで使えない。
アニメーションシーケンス
Blenderでアニメーションを作って取り込めばこれになるのは分かったが、結構奥が深いのかもしれない。困ったら真面目に読む。
スケルトン
Blenderだとアーマチュアってことになるのかな。
ブレンドスペース
これが簡単にできるというのが凄いけど、これもいろいろやってみないと分からない。
アニメーションモンタージュ
複数のアニメーションシーケンスを1つに纏めて持つことなのか?よく分からない。
ネットワーク接続を通じてプレイすることを目的としたプロジェクトで作業するとき、アニメーション モンタージュを使用してネットワーク ゲームでルート モーションをレプリケートできます。レプリケーション プロセスはデフォルトで実行されますが、まず Play Montage ノードを手動で、RPC (リモート プロシージャ コール) によりレプリケートする必要があります。
やっぱり分からないが、とにかく最初はRPCなわけだからクライアントからサーバーにアニメーションモンタージュを送らなきゃならない?
今まではUE5付属のマネキンに全部勝手にやらせてたのを使っていただけだから実際のところは分からない。もしも自作キャラ&アニメでサーバーと接続しても動かないようならこの辺りも点検する必要があるのかもしれない。
IKリグ
この辺もよく分からない。Blenderでアニメーションを作る時のリグとは別にUEで設定すると、UEでいろんなことができるんだと思うけど。
移動(ロコモーション)
この中にルートモーション、ポーズワープ、モーションワープ、距離マッチングなんてものがある。
アニメーションの合成
ブレンドとは違うらしい。たぶん使わない。
Animation Pose アセット
これもよく分からないが、UE5.3のマネキンにはこのPoseアセットが沢山あった。アニメーションシーケンスから自動で作れるのかな?で、バラバラにしたポーズアセットを使って実行時にいろんなアニメを作り出せるとか?たぶん使わない。
デフォーマー グラフ
たぶん使わない。
Animation Modifier
これもよく分からないが、たぶん使わない。
アニメーションのミラーリング
たぶん使わない。
スキン ウェイト プロファイル
たぶん使わない。
頂点アニメーション ツール
3ds Maxだけの話なのか?関係なさそう。
モーフ ターゲット プレビューア
モーフターゲットというのは今のところはまばたきしかやる気ない。
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