【UE5】(アニメーションの)デバッグと最適化

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この中に書いてあるやつ。

Animation Sharing プラグイン

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これはたぶん沢山のキャラクターを同期させていい場合の話なんだと思う。

アニメーションの圧縮

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アニメーションのデータというよりも、アニメーションそのものを圧縮する話らしい。ボーンやカーブなんかも圧縮できるようだ。圧縮するとメモリの使用量が減らせるだけじゃなくてパフォーマンスも上がるらしい。重かったらこれをやるしかない。

Animation Budget Allocator

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書いてある通り。これを使うようになるとは思えない。

Animation Insights

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これは使えるかもしれない。

アニメーションの最適化

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全般的に、アニメーション ブループリントの操作において最もパフォーマンス負荷が大きいのは イベント グラフ のロジックです。

既に手遅れかもしれない。

スレッド セーフであることを確保するために、プロジェクト内のブループリントとコンポーネントから派生したデータ (変数など) へのすべての参照は、アニメーション ブループリントにプッシュするのではなく、アニメーション ブループリントによって呼び出される必要があります。

ポーリングの方がマシってこと?うーん。

グラフにいずれかの形式の計算が追加されると、関連付けられているノードは Fast Path を使用しなくなります。次の例では、float 変数に単純な乗算関数が追加されたため、Blend Space ノードが Fast Path が使用できなくなっています。このグラフがコンパイルされると、この変更を示す稲妻アイコンが削除されます。

余計な計算はさせない。稲妻アイコンが表示されるノードをたくさん作る。重たくて何とかしなきゃならない場合は、とにかくこの辺をよく読む。

Rewind Debugger

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余計なプラグインを使わなきゃいけないらしいけど、ポーズ ウォッチやポーズサーチなんてのを使うと、攻撃のタイミングとかを検証できたりするんだろうか。

コメント

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