ブログ 【UE5】クロスツールのプロパティ 後回しにしようかと思ったが、ちょっと納得いかなくてもう少し頑張ることにした。クロスツールのプロパティは多すぎるのと見ても読んでもよく分からないものばかり。とりあえずプロパティのマスクだけ理解しようと思ったが、UE4のドキュメントとも、UE5... 2024.06.29 ブログ
ブログ 【UE5】クロスツール【UE4】 女性キャラがしゃがんだ時にスカートの中が丸見えになってしまうのをどうにかしたくて色々調べていたんだが、服ごとに設定しなきゃならないのもあって、UEのクロスツールを使うのが一番いいのかもしれない。デフォルト値で色を塗って動かしてみると、しゃが... 2024.06.28 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーションブループリントのプロパティアクセス 今更ながら、こんな真似ができたのか!と使ってみた。TryGetPawnOwner.GetGetBaseAimRotation.Pitch自分だけならちゃんと動く。まあいつも通りって感じだ。 2024.06.28 ブログ
ブログ 【UE5】Additive Aim Type – AAT_MeshSpace エイムオフセットを作るために9パターン(左上~右下)のアニメーションシーケンスを作って、いざアニメーションをドラッグ&ドロップしようとしてもできない。どうしてなのか?と調べたら、アニメーションシーケンスの中のAdditive Aim Typ... 2024.06.27 ブログ
ブログ 【UE5】プロジェクト設定変更のメモ プロジェクト・説明境界のないウインドウを使用:false(後で変える予定)ウインドウのサイズ変更を許可:true(後で変える予定)閉じることを許可:true(後で変える予定)最大化を許可:true(後で変える予定)最小化を許可:true(後... 2024.06.25 ブログ
ブログ 【UE5】設定値の保存と読み込み 3日前に作る予定だったんだが、今日になってしまった。設定値の保存と読み込みと言ってもマルチプレイに関係ないものなので、ローカルに対して行う。次のサイトを参考にさせてもらった。このサイトでたくさん勉強させてもらったけど、この会社が「ぷちコン」... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】はじめてブループリントで構造体を定義した どんな名前にすべきなのか分からなかったのでちゃんと調べてみた。構造体は「F_」、列挙型は「E_」が良いらしい。実際に構造体を作ってメンバを追加すると、「ツールヒント」、「編集可能」、「ゲームを保存」なんてのを定義できるようになっている。ツー... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】5.3ではShow Message Dialogが使えないのか? シッピング版でもちょっとしたエラーを表示したくてC++から呼び出せたFMessageDialogのブループリント版を使いたいな、と思って調べたんだが、ブループリントには出てこない。ググってみると次がヒットした。 では残念ながら Defaul... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】Audio Modulationは使わない MetaSoundを使うからにはAudio Modulationも使うべきだと思って少し勉強してみた。こちらを参考にさせてもらった。 Modulation クイック スタート ガイドと違って、どうしてAudio Modulationがプラグ... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】MetaSoundを使う サウンドに嵌ったついでに新しい機能だという話のMetaSoundを使ってみる。こちらを参考にさせてもらった。サウンドキューの時は、プロパティ値がずらっと並んでいて設定が大変そうに思えた。とは言え、設定できる項目は決まっている。このMetaS... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】足音4 もう泣きそうだ。今日になって初めてパソコンを2台使ってテストしてみたら、ちゃんと音が出ていた。クライアントAの音量をゼロ、クライアントBの音量を最大にして、クライアントAのキャラクターaをクライアントBのキャラクターbの周りで動かした場合、... 2024.06.22 ブログ
ブログ 【UE5】オーディオを使用する かなりナメていた。プロジェクト設定等、随分あちこち弄ったが、マルチプレイ環境ではいまだに上手くいかない。このままじゃいつまで経ってもまともに音が出せそうもないので真面目に勉強する。オーディオ解析とビジュアライゼーション Synesthesi... 2024.06.21 ブログ
ブログ 【UE5】足音3 いろいろやってみたが、上手くいかない。Get Owning ActorはアニメーションBPのインスタンスを作ったアクタを返すらしいから、Get Owning Actorを繋いでやれば上手くいく気がしたんだが、どのクライアントにも殆ど同じ座標... 2024.06.20 ブログ
ブログ 【UE5】足音2 音量調整できるようになったから、ちゃんとサーバーを立ち上げてクライアントを2つ接続して、一方を音量ゼロにして、音量ゼロじゃない方の周囲を歩いてみたが、音が出なかった。自分しか音が出ていないっぽい。 2024.06.19 ブログ
ブログ 【UE5】音量調整 今度は次の動画を参考にさせてもらった。これにVoiceの分も付け足した。しかし、効果音とボイスは敵と味方でも音量を変えたい気もするんだが、そういう場合にどうすればいいのか、まだ分からない。明日は設定した音量の保存と読み込み。 2024.06.19 ブログ
ブログ 【UE5】足音 ちと遅くなったが、とりあえず足音は付いた。次の動画を参考にさせてもらった。動画と違って足音は一種類だけにした。足音は「効果音ラボ」さんから拝借した。これから音量調整を作る。 2024.06.19 ブログ
ブログ 【UE5】Shader In プラグイン 数日前に【UE5】キーコンフィグを作るの中で次のように言った。発想を変えて、3D空間にあるものをUMGに反映して前後関係を~とも考えたんだが、たぶん無理だ。マテリアルで何とかできないか?と色々やってみたが、マテリアルが俺には難しすぎて無理そ... 2024.06.18 ブログ
ブログ 【UE4】RawInputプラグイン【UE5】 このプラグインを使うとUEで直接ゲームパッドを認識できるようになるらしい。しかしPCでゲームパッドと言えば、昔からJoyToKeyと相場が決まっている。久々にゲームパッドを引っ張り出してきて、とりあえず方向用のジョスティック設定だけして繋げ... 2024.06.17 ブログ
ブログ 【UE5】拡張性とデベロッパー 例:生い茂った草むらに隠れることはゲームプレイ上優れた戦術です。しかし、草むらがより大きな視界距離ではレンダリングされない場合、これはプレイヤーが隠れようとするには非常に不適切だと感じるかもしれません。確かにそうだよなぁ。Unreal Ed... 2024.06.16 ブログ
ブログ 【UE5】拡張性のリファレンス のドキュメントは場所が変わってからもちゃんと貼り付けできていたのに、先々週くらいからかな?なんかダメになった。普通に読めるけど。入力設定を作ったついでに画面設定も作っている。とりあえずUnreal Editorで簡単に設定できる項目と解像度... 2024.06.16 ブログ
ブログ 【UE5】キーコンフィグを作る(つづき) 次の動画を参考にさせてもらった。しっかりしたものが作れたかもしれない。二重登録のチェックをしていないが、誤って登録してもリセットできるから、このままでも問題ないと思う。 2024.06.15 ブログ
ブログ 【UE5】キーコンフィグを作る キャラクターの頭上のwidgetについて、どうしても納得いかなくて、実は今日まで頑張っていた。発想を変えて、3D空間にあるものをUMGに反映して前後関係を~とも考えたんだが、たぶん無理だ。マテリアルで何とかできないか?と色々やってみたが、マ... 2024.06.14 ブログ
ブログ 【UE5】無理っぽい 結構、頑張って調べてみたんだが、UMGだかHUDだかに描いているものを3Dオブジェクトの後ろに描くことはできないっぽい。ポストプロセスマテリアルだのCustomDepthだのも3Dオブジェクトしか対象にしないみたいだ。しかし、こないだ書いた... 2024.06.12 ブログ
ブログ 【UE5】ポストプロセスとポストプロセスボリューム ThirdPersonCharacterテンプレートでプロジェクトを作って、ThirdPersonMapを見ると、アウトライナーとかいうリストの中に最初からPostProcessVolumeがある。ずっと、なんのこっちゃ?と思っていたが、漸... 2024.06.12 ブログ
ブログ 【UE5】Custom Depth 前回、遮蔽物の後ろにいる場合がどうたらで何かいい方法はないのか~~と喚いた。調べてみたら壁の奥にいるとか手前にいるとかで表示を変えたい場合はCustom Depthとかいう技を使うのが良いのかもしれない。これからそれを勉強してみる。 2024.06.11 ブログ
ブログ 【UE5】WasRecentlyRenderedについて 頭上WidgetをScreenに表示している場合は、キャラクターが物陰の後ろに隠れた場合、自分で非表示にしなきゃならない。そのやり方をググると次のサイトがヒットする。環境がUnreal Engine4.15.2とあるが、当時はちゃんと動いて... 2024.06.10 ブログ
ブログ 【UE5】ブループリント初心者ゆえの勘違い いつまでも初心者だと言い訳していてもしょうがないんだが、昨日のアニメーションBPのレプリケーション設定項目なんかとも通じる話で、BPの詳細タブに設定項目があろうがなかろうが、使えるものは使えるし、使えないものは使えない。キャラクターの頭上に... 2024.06.10 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーションBPの変数はレプリケーションできないのかな? 全てのアニメーションをアニメーションBP内で能動的に決められるのならそれに越したことはないんだろうけど、そうもいかない。どうしても外から特定のアニメーションを再生させたいってなる。で、再生させられるんだが、全てのクライアントでは実行されなか... 2024.06.09 ブログ
ブログ 【UE5】着地の挙動とデバッグ まだ基本の移動処理&アニメーションに取り組んでいる。オフラインとオンラインで挙動が変わるから。いちいちサーバーを起動したり、コマンドラインから起動したりするのが面倒だから、何かいい方法がないのかな?とあれこれ試してみたら、とりあえずエディタ... 2024.06.08 ブログ
ブログ 【UE5】セッション中にちゃんと動かないと思っていた問題 この中に書いたセッション中に動かなかった問題だが、実はちゃんと動いていた。その結果が動いていないように見えていただけだった。もともとレプリケーションは全てが送信されるわけじゃない。データが100→200→300と刻々と変化する場合、200は... 2024.06.06 ブログ
ブログ 【UE5】ログのタイムゾーン ログの時間を気にしていなかったが、いいかげん直したくなって調べてみた。タイムゾーンの指定方法は分からなかったが、ローカルタイムを指定することはできるようになった。コマンドラインに-locallogtimesを付けてやれば良い。UnrealE... 2024.06.06 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーションBPの基本的な考え方 自分でアニメーションブループリントを作り始めた時に当然、MannyのアニメーションBPを参考にした。でも、どうしてあんな風になっているのか理解できずに自分なりに作ってみた。たとえば移動キーが押されたら移動アニメーションに切り替える。ジャンプ... 2024.06.05 ブログ
ブログ 【UE5】いろいろ妥協する 自分でIKリグやIKリターゲティングを設定したことがなかったので、いざやってみたら大変だった。コツが分かっていないせい。ある程度は同じように動くのに、なぜか上下に動かない。すり足でしか歩けない状態だった。結局、なんてことはない。RootBo... 2024.06.04 ブログ
ブログ 【UE5】DDCとは? データの読み込みで落ちているのかと思っていたが、そうではなかった。いや、データの読み込みも正しくやるならアセットマネージャーとかを使った方が良さそうなんだが、PCゲーム開発ならそこまで気を使わなくても大丈夫なのかもしれない。とにかくデータ読... 2024.06.03 ブログ
ブログ 【UE5】互換スケルトン エディタやパッケージ化ではちゃんと動くけど、コマンドラインのUnreal Editor経由だけどアニメーションがおかしくなる現象はリターゲティングがどうたらよりも、互換スケルトンが正しく機能しているか、していないか、という話になるっぽい。ち... 2024.06.02 ブログ
ブログ 【UE5】シッピングビルドのパッケージ化で動かない さっきはパッケージ化したら動いたと書いたが、それは開発版の場合だった。シッピングビルドしてパッケージ化したら動かなかった。全く動かないわけじゃなくて、ログイン処理が終わってマップ画面に切り替わる直前で落ちている。オリジナルのレベルスクリプト... 2024.06.02 ブログ
ブログ 【UE5】コマンドラインから起動するとちゃんと動かない アニメーションの出来はともかくとして一応、ジャンプ、ステップ、着地などの処理とアニメーションができたので、オンラインでもちゃんと動くかな?とやってみたら大変なことになった。これのクライアント版。-gameで動かすやつ。動くことは動くんだが、... 2024.06.01 ブログ