さっきはパッケージ化したら動いたと書いたが、それは開発版の場合だった。シッピングビルドしてパッケージ化したら動かなかった。全く動かないわけじゃなくて、ログイン処理が終わってマップ画面に切り替わる直前で落ちている。
オリジナルのレベルスクリプトアクターか、反則技のアセットロードが怪しいかもしれない。たぶん後者。


試しにアセットのロードと使用をやめたら落ちなくなった。予めブループリントにセットしておいたキャラクターとアニメーションでしか動かないが、それらはちゃんと動いている。俺のアセットの非同期ロードのやり方だとシッピングで落ちる。やっぱり反則技だったんだ。あぶない気はしていた。ロード時には落ちなくても使う時に落ちているんだと思う。
だがそれとコマンドラインからの起動でちゃんと表示されない問題は別だった。やっぱりキャラクターがちゃんと表示されない。ぐにゃっと折れ曲がってしまっている。エディターとパッケージ化(開発版&シッピング版)されたものだと問題ない。試しにブループリント内に別のスケルタルメッシュコンポーネントを作って、それだけ表示されるようにしてみたが、ダメだった。以前は問題なかったのに。別のスケルタルメッシュコンポーネントで名前が違うから、まばたき処理なんかも行っていない、行われていない。それなのにどうしてなんだ。
で、どうにもならないからQuinnの表示は問題ないのか?とやってみたら全く問題なかった。アニメーションも。
だったらVRMの問題だろうと思って、VRM4Uのバージョンを変えてみたりもしたが、やっぱり違った。
結局は骨の構造が違うせいだったっぽい。アニメーション制作時のスケルタルメッシュを使ったら問題なく表示された。アニメーションも。最初に試すべきだった。エディタとパッケージは問題なくてもコマンドライン起動だとダメみたいだ。骨の基本構造が同じでも、IK用の骨がなかったりするせいなんだろう。今まで気付けなかったのは、ずっとリターゲティングしていたせいだと思う。
本当にシッピングのパッケージ版でリターゲティングなしでも問題ないかどうか怪しい気もするが、少なくともコマンドライン起動版だとダメだからテスト用にリターゲティングは必要になる。(何かほかに解決策はないんだろうか?FBX読み込み方法とか)
まあとりあえず来週はアセットのロードの問題解決とリターゲティング。できるだけ早く終わらせて、しゃがみ操作とアニメ、それとキーコンフィグの制作もやりたい。
アニメーションはまだまだど素人レベルだけど、基本移動処理は結構上手く作れて先週はなかなか良かった。今日だけは久々に辛かった。
コメント