今はアニメーション用のスケルトン(リグ付き)とVRM4Uで取り込んだスケルトンが別物状態になっている。だからIKリターゲティングしないと上手く動かない場合が多いんだと思う。

[UE4] スケルトンについて|株式会社ヒストリア
今回はスケルトンについてまとめてみます。UE4のスケルトンは特殊なのでUE4でキャラクター周りを始めたばかりの人に読んでいただけると嬉しいです。 UE4のスケルトンとは何か UE4のスケルトンは、名前は紛らわしいですが、キャラクターのボーン...
階層が同じなら多少ボーンの数が違っても問題ないわけだ。しかし、IKリターゲティングしないでアニメーションさせたければ、全てリグ付きのスケルトンにする必要があるのかもしれない。(違うかも)
アニメーション用のスケルトンはBlenderのBetterFBXで出力して、UEではfbxファイルをインポートしているが、実はここに少し問題があって、ノード「IK」という名前が競合していてIK1(またはIK2、IK3)という名前に変えた、というエラーが3つ出る。実際、IKは作ったが3つだけではないし、それもIKという名前ではない。どこにどう定義されているのか分からないので対処しようがない状態。←分かった。blenderのボーンコンストレイントがIKという名前で重複していた。
そのせいかどうか分からないが、VRM4Uでアニメーション用のスケルトンをベースにしてインポートすると、どうみてもリグがちゃんと付いていない感じになる。←分かった。アニメーション用のFBXでインポートしたものとVRM4Uでインポートしたもので角度が違ったせいで、ちゃんとインポートできていないように見えていただけだった。ただし、fbxファイルをインポートしたものとvrmファイルをインポートしたものではIKリグとして作った骨の角度を合わせることができなかった。メッシュが付いている骨は一つに纏まるんだが。
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