【UE5】GameSessionと参戦予約&参戦処理

この記事は約2分で読めます。

もしかしたらEOSのマッチメイキングなどを使った方が楽に作れたのかもしれないが、無理やり自分で作った。残すところは予約キャンセルのみ。

ベースは殆どできた~なんて言ってたけど、参戦処理は手付かずだったので、いつかは作らなきゃって後回しにしてた。上手く行けば一週間くらいで作れるだろってのがまた甘かった。今のところ12日間くらい掛かった。バグがあるかもしれないし、なんだかんだで半月か。

GameSessionにはセッションスタートやセッションエンドがあるが、これらをするのとしないので、どんな風に挙動が変わるのか分からない。予想だとEOSの分析に使われるだけなんじゃないかな?という気がしてるので、使わずに進めてみようかと思ってる。
というのも、最大参加人数を超えてセッションスタートしてみたら全クライアント(と言ってもテスト用の2つだけだが)がゲームの初期画面になってしまうというトンデモ現象がでたから。使わなくていい機能はできるだけ使わない方がいいんだと思う。

あ、今ふと思ったんだが、GameModeとの整合性ってちゃんと取れてるんだろか?GameSessionは参加人数がきっちり数えられてるけど。どんなに頑張っても開発テスト版がまともに動くってことはないのかもしれない。

最近、開発ペースが落ちたのはMLBのポストシーズンを見ちゃってたりするせいもあるんだが、いちいち鯖を立てて蔵も2つ以上起動して~とやってるせいもある。鯖を複数って時もある。8月末ごろからかな、Unreal Editorだけでデバッグできなくなってる。結構きつくなってきた。参戦予約中の回線断処理とか、大したことないだろっても、ゲームそのものの開発とは違うところで労力を使うとやたら疲れる。

コメント

タイトルとURLをコピーしました