2024-11

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【UE5】ゲームプレイアトリビュートを使ってみた

AttributeSetクラスの定義だけはしておいたんだが、漸く実際に使ってみた。ちょっと使ってみてよく分かったんだが、既に何度か貼り付けさせてもらったこのGASDocumentationをよくよく読まなきゃ使えない。
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【PEZ】進捗動画12【UE5】

転倒&起き上がり。床で倒れた時は良いとしても、空中で倒れて床に落ちた時が一番不自然かも。ブレンドが大きすぎるのか。
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【PEZ】進捗動画11【UE5】

転倒。
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【PEZ】進捗動画10【UE5】

当たり判定。
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【UE5】On Component Begin Overlap

ダメージの方向を決めるのにOn Component Begin Overlapで得られるデータが使えるのかな?と調べてみた。次のサイトが良かった。ここでのSweepというのは、どうやらぶつかって対象が動く物の場合らしい。実際に動かしてチェッ...
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【UE4】ダメージ機能(ApplyDamageのパラメータなども)

一応、最も基本的なApplyDamageとEventAnyDamageでダメージイベントが発生するようにはなった。しかし、これだけではダメージを与えた方向や受けた方向などがわからない。で、なんとかしなきゃならないのでまたお勉強だ。UE5の分...
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【UE5】Event Any Damage

ついに被ダメージ処理を書くことになった。そこで被ダメージイベント処理が必要になった。イベントこんな大事なページは読んだはずだけど、何故か読んだ覚えが全くない。もういろいろ衰えてきてるんだろか。でもそう言えばマウスのカーソルオーバーラップイベ...
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【PEZ】進捗動画9【UE5】

ステップ。
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【PEZ】進捗動画8【UE5】

武器持ち替え。
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【PEZ】進捗動画7【UE5】

しゃがみ。
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【UE5】アニメーションモンタージュとAnimNotify

だいぶ前にも通知で嵌ったことがあった。この頃は、最初はスケルトン通知を使ってて、それよりもAnimNotifyを使った方が良さそうだってなって、変更して上手く行った。今もアニメーションシーケンスでなら問題ない。専用サーバーでのマルチプレイの...
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【UE5】ゲームプレイアビリティの予測

こないだこれの中でLocal Predictedに言及した。たぶん↓この動画のような違いになるんだと思う。この人はよくマルチプレイを取り上げてるし、ラグについても詳しく説明してくれてる。ちゃんとしたマルチプレイヤーゲームを作った経験がある人...
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【UE5】アニメーション関連の理解が全く足りてなかった

今の俺のアニメーションBPのステートマシンは1つしかない。その中で全部やってる。常に全身のアニメーションを定義して実行させてる。でもこれは効率が悪いらしい。武器を持ってる場合と持ってない場合だと、基本的には上半身のポーズやアニメーションが違...
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【UE5】ゲームプレイアビリティBPの高度なプロパティ

「高度」欄にあるプロパティについて記しておく。Replication Policyこれは使わないらしい。将来的にはこのプロパティを削除するらしい。Instancing Policyインスタンス化ポリシー。アクタごとのインスタンス化にしておけ...
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【UE5】アニメーションBPとゲームプレイアビリティBP

ジャンプや着地、しゃがみなどを作ってみてよく分かった。行動そのものが変わる状態遷移を伴うものはアニメーションBPじゃなきゃダメだ。しかしゲームプレイタグは使うことができる。タグでまとめて行動できるか否か判断できるようになったからブランチだら...
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【PEZ】進捗動画6【UE5】

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【UE5】Try Activate Ability by Classがfalseを返す

マルチプレイじゃなければ問題ないんだが、マルチプレイだと上手く行かない。これを読んで勉強するしかない。たぶん初期化に問題がある。というところまで分かったから寝る。
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【UE5】ゲームプレイアビリティ(そのもの)

下準備が必要でアトリビュートやエフェクトから入ったせいで、ゲームプレイタグもだけど、ゲームプレイアビリティが後回しになった。やっぱり、これでタグ付けできるわけだ。たぶんだけどエフェクトでもできるはず。毒ダメージとかはエフェクトでやるんだと思...
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【UE5】ゲームプレイタグ

そもそもの問題として、ゲームプレイタグ(システム?)をちゃんと理解してないから、ゲームプレイアビリティシステムのタグ付けとか分からなかったりするのかも。タグを定義するのは分かっても、どうやってそのタグを付けたり消したりすればいいのか分からな...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその5

実はまだジャンプができてない。でもまた良い情報を仕入れた。 Ability Systemは,1つのアクションあたり1つのアセットで実装するため,ロジックをキャラクターやコンポーネントに集中してしまうのを避けられる。整理しやすく,効率的にアク...
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【UE5】アニメーションモンタージュ

アニメーション関連については以前、一通り目を通したはずだと思って、この自分のnoteを検索してみたら出てきた。よく分からないと書いてあった。でも今ならちょっと分かるかもしれない。Gameplay Abilityのキャンセルって、アニメーショ...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその4

昨日、ジャンプまで作りたかったけど、ちと用事ができて作れなかった。今シコシコ作ってるけど、とっても役に立つサイトを見つけたから貼らせてもらう。アニメーションシーケンスじゃなくて、アニメーションモンタージュを使うって話をどこかで読んだ。Gam...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその3

漸く、だんだんと分かってきた気がしなくもない。ゲームプレイアトリビュートまでは特に何も考えずに定義できるが、ゲームプレイエフェクトになると、ちゃんと値が変化するように考えながら設定していかなきゃならないみたいだ。値が変化すると言っても、すぐ...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその2

実はまだお勉強中だったりする。枕を変えてよく眠れるようにはなったが、どうも気合が入らなくて昨日まで休んでた。今日から再開。とりえず公式ドキュメントのゲームプレイアビリティシステム関連は読んでみたが、どうやら俺の場合はゲームプレイ「アトリビュ...
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絶不調

最近、非常に調子が悪い。寝ても寝た気がしない。頭の回転が悪い。(これはいつもか?)どうしてなのか?季節の変わり目だから?なにか変わったことがあったかな?と考えてみたら一週間ほど前に枕を変えたんだった。枕カバーが古くなって、もう洗ってもダメだ...
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【PEZ】進捗動画5【UE5】

これも最近作ったわけじゃないんだけど。今やってるゲームプレイアビリティ関連がなかなか進まない。