【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその5

この記事は約1分で読めます。

実はまだジャンプができてない。
でもまた良い情報を仕入れた。

「野狗子: Slitterhead」膨大な数のプレイヤーアクションを実装するために使用したGameplay Ability Systemとは[UEFest’24TOKYO]
2024年11月2日,「Unreal Engine」の無料大型勉強会「UNREAL FEST 2024 TOKYO」にて,Bokeh Game Studioが11月8日に発売する「野狗子: Slit…

Gameplay Ability Systemは,1つのアクションあたり1つのアセットで実装するため,ロジックをキャラクターやコンポーネントに集中してしまうのを避けられる。整理しやすく,効率的にアクションを実装できるほか,複数人での作業にも向いているそうだ。

 実績があり,安定したシステムを1から構築せずに利用できる点は大きく,コストを大幅に抑えられ,汎用性も高く使いやすいという。ただし,システムの複雑性から学習コストは少し高めだそうだ

これほんとそう思う。ゲームプレイフレームワークよりも難解かも。

コメント

タイトルとURLをコピーしました