
下準備が必要でアトリビュートやエフェクトから入ったせいで、ゲームプレイタグもだけど、ゲームプレイアビリティが後回しになった。やっぱり、これでタグ付けできるわけだ。たぶんだけどエフェクトでもできるはず。毒ダメージとかはエフェクトでやるんだと思う。
先ずはそれよりも、ゲームプレイアビリティの基本が先だ。
Cancel Abilities With Tag アビリティ実行中に提供されたリストにマッチするタグを持つ、すでに実行されているアビリティをすべてキャンセルします。
Block Abilities With Tag アビリティ実行中に、タグにマッチする他のアビリティを実行させません。
Activation Owned Tags アビリティ実行中に、アビリティのオーナーにこのタグのセットを与えます。
Activation Required Tags アクティベートするアクタまたはコンポーネントがこれらすべてのタグを持っているときのみ、アビリティをアクティベートできます。
Activation Blocked Tags アクティベートするアクタまたはコンポーネントがこれらのどのタグも持っていないときのみ、アビリティをアクティベートできます。
Target Required Tags 対象のアクタまたはコンポーネントがこれらすべてのタグを持っている時のみアビリティをアクティベートできます。
Target Blocked Tags 対象のアクタまたはコンポーネントがこれらのどのタグも持っていない時のみアビリティをアクティベートできます。
実際のプロパティには次のものもある。
Source Required Tags この GameplayAbility は、ソースにこれらの GameplayTag がすべて含まれている場合にのみアクティブにできます。SourceGameplayTags は、GameplayAbility がイベントによってトリガーされた場合にのみ設定されます。
Source Blocked Tags この GameplayAbility は、ソースにこれらの GameplayTag のいずれかがある場合、アクティブにすることはできません。SourceGameplayTags は、GameplayAbility がイベントによってトリガーされた場合にのみ設定されます。
↑これの中身は↓ここから翻訳したもの。でもソースって何を指してんだ?
ゲームプレイアビリティシステムについては次のが公式じゃないけど、ほぼ公式ドキュメント扱いになってるのかも。こっちを見た方が全部ちゃんと書いてあるのかもしれない。
ちゃんとした公式ドキュメントの話だけど「アビリティ実行中に、アビリティのオーナーにこのタグのセットを与えます。」
確かにそうなんだろうけど、うーん。

Activation Owned Tags Abilityを実行している間、所有者にこのTagが付与される
こっちのが分かりやすいよなぁ。でも全部書かれてないし。
ネットワーク関連のプロパティもいくつかあるし、これはまた結構大変かも。でもこれを使っておいた方が後で楽になるのは間違いないはず。
まだ武器1つ、スキル1つしかない段階で既に↓これだから。

このままじゃどんどんブランチが増えてっちゃうな、どうしよっかな?って思ってた。
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