【UE5】アニメーション関連の理解が全く足りてなかった

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今の俺のアニメーションBPのステートマシンは1つしかない。その中で全部やってる。常に全身のアニメーションを定義して実行させてる。でもこれは効率が悪いらしい。

【UE4/UE5ゲーム制作講座】上半身と下半身で別のアニメを再生したい
今回もリクエスト回ということで、Unreal Engine 5を使って上半身と下半身で別のアニメを再生する方法を紹介します。結論を言ってしまうと、Layered Blend per Boneノードを使おう、という話です。次回:Twitter...

武器を持ってる場合と持ってない場合だと、基本的には上半身のポーズやアニメーションが違うだけで下半身のアニメーションは同じはず。スキルを使う場合などは全身違うアニメーションになるかもしれないが、アイドルや走る、ジャンプ、ステップ等の基本動作のアニメーションの下半身は使いまわしができる。俺はこれをやってないから、手ぶらのアニメーションと武器を持ってる時のアニメーションそれぞれでアイドルや走る、ジャンプ、ステップを作ってた。(blenderでアニメーションを作る際にコピーしながら作ってるから、大した問題じゃないと言い張ることもできなくはないが)

【UE4/UE5ゲーム制作講座】アニメモンタージュのスロットを使おう!
前回、上半身だけ別のアニメを再生する、というのをやりましたが、そのままドッジロールを再生しようとすると、大変なことになってしまうのに気が付きましたか…?そんなときはアニメモンタージュのスロットを分けましょうね、という動画です。前回の動画次回...

もしも全身違うアニメにしなきゃって場合は、↑こうやって定義できる。

ブレンドスペースは使ってる。だけど、ブレンドスペースはアニメーションモンタージュのスロットに定義できないっぽい。そのせいでゲームプレイアビリティ内でplay montageが使えない。更にそのせいで折角ゲームプレイアビリティシステムを使うことにしたのに、その性能を活かしきれてない感じになってる。今のところはゲームプレイアビリティシステムでゲームプレイタグを使ってるだけ。

ブレンドスペースやエイムオフセットを使わずに、中間のアニメーションシーケンスをいくつか作って、条件次第(照準の方向など)によってアニメーションモンタージュを切り替えることはできるが、どうなんだろう。みんなどうしてるんだか。

ブレンドスペースとモンタージュを併用することはできますか?
ブレンドスペースとアニメーションモンタージュを組み合わせことは現状不可能です。 おそらくですが、ブレンドスペースのアニメーション時間が一定にならないので、モンタージュに組み込むことが難しいのではないかと思います。 現状ではSpeedの状況に...

たぶん一番近い話が↑これになる。2017年の話だけど、たぶん今も変わらない。
ブレンドスペースを使わずにブレンドするとなると、アニメーションBPでやるしかないんだと思う。そうなるとゲームプレイアビリティBP内で完結できないアニメーションになる。
Gameplay Cueというのもあるが、これは確実に再生されなくてもいいアニメーション(炎などのエフェクト)のためのものだと思ってる。

一番困ってるのが攻撃時のアニメーション。
水平方向はキャラクターの向きそのものを変えればいいとして、垂直方向は真上から真下のアニメーションを一定間隔の角度で作るしかないのか?なんかいいやり方ないのかな。

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