2024-12

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【PEZed】進捗動画

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「不明な発行元」の解消方法

署名無しの実行ファイルは全部「不明な発行元」ってなっちゃうらしい。コード署名なし:警告あり。 を押さないと ボタンが表れない。通常のコード署名あり:警告あり。 ボタンは表示されている。EV コード署名あり:警告なし。 これが理想EVコード署...
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【UE5】自動露出その2

これ重たいみたい。内臓GPUだとこれのせいでエラーが出るのかも?ってくらい差があるのかも。Sun and Skyは諦めた。まだ光源についてよく分かってない。そもそもディレクショナルライトがディレクショナルだってのに方向を変えられない。アクタ...
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【PEZed】開発テスト版ですが公開しました【UE5】

遊んでみて下さい。
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HDD交換しても重い

SMRの頃よりもマシだけど、相変わらず重い。で、ググったらいい情報があった。俺もGPUメモリを節約したくて、視覚効果を全てOFFにしてた。それを「コンピュータに最適なもの」にして、ついでにページングファイルも有効にした。ページングファイルな...
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【UE5】Sun and Sky アクタ

Sun Position Calculatorプラグインを使うと簡単に太陽の位置を設定できる。Sun and Sky アクタ緯度経度日時を指定すると、ちゃんとそこから見た太陽の位置が表示されるってんだから凄い。しかし、このプラグインを使うた...
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RAID1のHDDを交換してみる

現在のRAID1構成SMRのHDDSMRのHDD↑これを、CMRのHDDCMRのHDDのRAID1にする。そこでどうしようか考えた。RAID1の再構築機能を使って、HDD1つずつ再構築でのコピーをするか、もう1つRAID1を組んでwindo...
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SSDを交換

ちょっと操作するだけでHDD100%になって30秒くらい待たされるようになってしまった。その間、SSDには殆どアクセスがない。こないだHDDが100%になってばかりでSMRってやつのせいじゃないか?と書いたが、なんか違うかもしれないとも思っ...
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開発で使うHDDはCMRに限るかも

SSDのRAID1の維持にはカネが掛かりそうだからって、起動用のシステムディスクだけをSSD、データはHDDでRAID1にしてた。HDDはRAID1にするんだし安物でも問題ないだろって、特に何も考えずに2台購入して使ってた。それが最近やたら...
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【PEZed】進捗動画

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【Ubuntu】アップグレードできない保留中のもの

こちらの通りにやって無事解決。
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【PEZed】アンケート実施中

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【UE5】HorizontalBoxの右揃え

久々にWidget。こちらで解決。
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【PEZed】進捗動画【UE5】

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【UE5】透過オーバーレイマテリアルについて完全に勘違いしてた

こないだのこれ。真逆のことをするためのものだったらしい。
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【UE5】ついに自分で作ったLevelScriptActorが役に立つ時が来たかもしれない

折角作ったから使ってはいたんだが、ログイン時にビジーカーソルを出すだけだった。ぶっちゃけ無くても良かった。でも今回ちゃんと使えれば、作っておいて良かったってなる。そしてまたいつもの凛氏のサイトのお世話になる。プレイヤーコントローラーを取得し...
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【PEZed】進捗動画【UE5】

進捗動画の番号付けるのがめんどくさくなったから番号無し。PEZはやめてPEZedにした。
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【UE5】スキルの掛け直し

Gameplay Ability+Gameplay Effectの実行中に同じGameplay Ability+Gameplay Effectが実行された場合の処理。効果時間が10秒間のeffectが、発動から5秒経過した時点で再び起動され...
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【UE5】Server Respects Remote Ability Cancellation

何度か言及したけど、やっぱりこのプロパティ設定に問題がある気がする。こちらによると次のようにある。This option causes trouble more often than not. It means if the client'...
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【UE5】やっと少し分かったかもしれないBlock Tag

Gameplay AbilityのBlock機能だけど、同じBlockでも違うわけね。実際、プロパティが分かれてるわけだから当然なのかもしれないけど、俺はそうは考えなかった。Block Abilities with TagActivatio...
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【UE5】いまだによく分からないGameplay Ability System

Gameplay Ability Taskということになるのか、Give Abilityノードで能力を与えて実行するブループリントだが、その中でPlayMontageAndWaitでモンタージュ再生すると、どうしても正しく動かなくなるみたい...
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【UE5】透過しない透過オーバーレイマテリアル?

ついに透過オーバーレイマテリアルを使う時がきた。下調べしてたのが3月15日。9か月前だ。なんかあっという間だった。公式ドキュメントも読んでたけど、たぶんぷちこんのヒストリアさんのページも読んだはず。でもここだけじゃなくて公式も「透過オーバー...
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【UE5】動的解像度

こんな機能もあったとは。そのうち試してみたい。
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【UE5】今更だけどAbilityTask

素晴らしい解説ページを見付けたので貼っておく。これとは別の話になるが、みんなTargetとかSourceとかまで使ってるのかな?完全なGAS依存なら使えるんだろか?俺はそこまで使えそうもない。Gameplay Effectは使うけど、タグ付...
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【UE5】ソフトウェアカーソル

Unreal Engineのマウスの設定方法はいくつかあるようだが、プロジェクト設定を使うのが一番楽で、遅延も少ないと思う。ただこの設定をやめようかと思ってる。こっちで下手に設定するよりもプレーヤーが自分で好きなマウスカーソルをwindow...
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【C++】複数の実行ファイルを作るMakefileの書き方

こちらから。こんな簡単なものならもっと早く調べて直して使っておけばよかった。いままでは、一番上に定義したものをコンパイルリンクする場合は、makeコマンドだけ打って、それ以外のはいちいちターゲット名を指定してた。今はこれのおかげでall定義...
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【UE5】アセットの非同期ロードその3

ギブアップ。丸2日潰した。FStreamableManagerググって、いろんな人のやり方を参考にして、いろんなやり方でやってみた。FStreamableManagerの定義場所を変えてみたり、デリゲートにしたりラムダ式にしたり、一度に複数...
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【UE5】アセットの非同期ロードその2

最初のはこれ。今よりも遥かに分かってなかった頃に書いたんだった。しかもアセットの非同期ロードの話になってないような気がする。やっぱりちゃんとアセットの非同期ロードをやらないとカクついちゃうのかもしれない。久しぶりにこの人のサイトを参照させて...
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【PEZ】進捗動画【UE5】

なかなか厄介な現象。なんとかしたいけど、直せるかどうか分からない。Gameplay Ability SystemのためにPlayerStateのNet Update Frequencyの値を上げたりしたせいなのかなぁ。上げろって書いてあった...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムのデバッグ表示

こちらから。 Editorのコンソールコマンドで次を入力。showdebug abilitysystemコンソールコマンドを本格的に使うのは初めてだ。やブループリントのノードから実行することもできるらしい。シッピング版では動かないらしいから...
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【UE5】PlayMontageAndWaitについて

これのこと。ちゃんと英語で書いてあるだろう、と言われても辛いものがある。サーバーはアニメーションがない。だからだと思うが、OnCompletedにもOnBlendOutにもこない。一番上の何にも書いてない出口からでてきて終わりになる。クライ...
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【UE5】ゲームプレイアビリティシステムのコストとクールダウン

ここが分かりやすい。このページだけじゃなくてしょっちゅう参考にさせてもらってる。いつかぷちコンに応募したいかも。こちらだとC++ソースなしでコストの処理をやってる。これで良さそうな気もするけど、コストが足りない時にちゃんと制御できるのかな?...