ここが分かりやすい。

[UE4]GameplayAbilitySystemで「スタミナ」を作る|株式会社ヒストリア
執筆バージョン: Unreal Engine 4.25 ハローアンリアル!エンジニアの片平です! 前回に引き続き、GameplayAbilitySystem関連の記事です。 前回:GameplayAbilitySystemでコンボ攻撃を作る...
このページだけじゃなくてしょっちゅう参考にさせてもらってる。
いつかぷちコンに応募したいかも。
こちらだとC++ソースなしでコストの処理をやってる。

UE4 C++ GameplayAbilitiesを勉強していくPart.3-2 GameplayEffect コストとクールダウン - pto8913のメモ帳
やあ 前回 GameplayEffect CostGameplayEffectについて 実際にCostGameplayEffectを使ってみる CostGameplayEffect用のGameplayEffectを作成 CostGamepl...
これで良さそうな気もするけど、コストが足りない時にちゃんと制御できるのかな?これから試してみる。
この人はクールダウンもBPだけでやってたりする。C++版もあるけど、ソースは公開されてない。
この人はゲームプレイエフェクトのスタックとかも説明してくれてて助かる。

UE4 C++ GameplayAbilitiesを勉強していくPart.3-3 GameplayEffect StackingとOverflow - pto8913のメモ帳
やあ 前回 Stackingについて Stacking Type Stack Limit Count Stack Duration Refresh Policy Stack Period Reset Policy Stack Expirat...
追記)
上に貼った参考サイトの通りにやったらBPだけでもちゃんとできた。
丸1か月間ゲームプレイアビリティシステム漬けになって結構苦労した気もするけど、頑張った甲斐があったかも。今後はゲームプレイキューも使っていくことになるはずだから、ますますGASを使うことにして良かったってなると思う。
ただし、気掛かりな点もある。GAのBP内でモンタージュを再生させる場合は、Server Respects Remote Ability Cancellationにチェックを付けておく必要があるみたいなんだが(マルチプレイ時だけ?)、意外とよくロールバックする。シッピング版じゃないせいなのか、ちょっと分からない。Net Execution PolicyをLocalPredictedじゃないものにした方がいいんだろうか?
できるだけ早めに開発テスト版を公開して動作確認したい。
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