テクスチャもマテリアルも自分で作ってこなかったから全然分かってない。
いまさら必死にオベンキョウする。と言っても意味が分からなかったものだけ書き留めておくだけだが。
AO
テクスチャファイルのお尻にAOとか付いてる。
アンビエント・オクルージョンの略らしい。
マテリアルのアンビエント・オクルージョンに接続すれば良いはず。
BaseColor
これはそのまま。マテリアルのベースカラーに接続。
Bump
ググってみるとバンプマッピングがどうとかあるけど、UEだとBump Offsetになるのかも。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/using-bump-offset-in-unreal-engine
いろんなテクスチャのUVsに接続すると立体感が表現できるのかもしれない。
Cavity
キャビティマップというものらしいが、そのままマテリアルに接続できないのかな?
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/physically-based-materials-in-unreal-engine
UEだとスペキュラーとかいうテクスチャがない場合にはこれを使えってことなのか?
Displacement
ここに詳しく書いてあった。

DefaultEngine.iniで↓これをやってやらなきゃダメなのかな?
r.Nanite.AllowTessellation=1
r.Nanite.Tessellation=1
単純にマテリアルに接続できるものばかりじゃないのが辛い。
Gross
google AIから
テクスチャのグロスとは、テクスチャで鏡面反射光強度を制御して、物体表面の輝き方(グロス)を変更する手法です。
テクスチャとは、3Dコンピュータグラフィックス(CG)において、物体の表面の質感を表現するために、3Dオブジェクトの表面に貼り付ける模様や画像のことです。テクスチャを貼り付ける手法を「テクスチャマッピング」といいます。
また、3Dソフト上のモデルの各部分で光沢の量を決定する「スペキュラマップ(鏡面反射マップ)」というマップもあります。スペキュラマップを使用すると、色や凹凸は同じままで、ツヤの量をコントロールすることができます。

フォーラムには次のようにあった。
A gloss texture is an inverted roughness texture. Plug that texture into a OneMinus node and then into the roughness slot and you should be good.
光沢テクスチャは、反転した粗さのテクスチャです。そのテクスチャをOneMinusノードに接続し、次にラフネススロットに接続すれば、問題ないはずです。
ラフネステクスチャがある場合は必要ないってことなのかな。
Normal
これも凹凸表現用らしいが、これはマテリアルにNormalがあるから、そこにそのまま接続しておけばいいんだと思う。
Roughness
マテリアルの粗さを表現することになるらしい。ラフネスが最大値(1.0)になると光沢がなくなるのかな?
これはマテリアルにそのまま接続できる。
Specular
鏡面反射マップとも言うらしい。
これもマテリアルにそのまま接続できる。
なんか凄い。
こういうものの発展に日本人が寄与したものってあるのかな?
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