ブログ RAID1のSSDが1つ壊れた 2日前から片肺運用になっていた。4月に2TBのSSDを2つ使ってシステム&データを丸ごと入れるRAID1にして使っていたが、約半年しかもたなかった。SSDがだいぶマシになったと言っても、やっぱり無理があるのかもしれない。おそらくWebサイト... 2024.09.23 ブログ
ブログ 【UE5】文字列からクラスを取得 いくつかやり方があるらしいが、一番凄いのは次のものだと思う。ただ、これを丸コピーして使わせてもらうのもなんだし、ここまで凄いのは必要ない。フォーラムの中にデータテーブルを使うやり方が紹介されていた。シンプルで簡単そう。いつも参考にさせて貰っ... 2024.09.09 ブログ
ブログ 【メモ】立ち上げ→EOS読み込み→装備状態のメモリ更新 今のところはキャラクタークラスのBeginPlayでやっている。後はライトスルーで整合性を取っている。実はまだ殆ど手付かずなんだが、PlayerStatsでやった方がいいんだろうか?ちょっとまだよく分からない。同じ機能の処理でも、その時の気... 2024.09.09 ブログ
ブログ 【UE5】結局、レプリケーションの問題じゃなかった・・ つい先ほど投稿した話のつづき。レプリケーション処理周りではあるが、レプリケーションそのものじゃないところでミスしていた。しかし、レプリケーションを正しく理解していないせいで、レプリケーションのどこかを間違えているのかな?となってしまって時間... 2024.09.08 ブログ
ブログ 【UE5】いまだにレプリケーションの挙動がよく分からなくて嵌る 上手くいったら9月中に開発テスト版公開だったはずだが、もう100%不可能だ。来月末も無理か。最悪でも今年中には公開したいんだが。 2024.09.08 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーション通知 足音と着地音で使ったんだが、今回、新しい通知を追加してみたらアニメーションBPにイベントが出てこない。足音と着地音の時も最初はでてこなかった。何かをやったら出てきたはずだが、何をやったのか忘れた。で、復習していたんだが、どうやら足音の処理も... 2024.09.02 ブログ
ブログ 【UE5】スクロールボックス内のテキストボックスの高さが変わる場合【BP】 ScrollBoxがあってVerticalBoxがあって、テキストボックスを定義したウィジェットをAdd Childしていけばいいわけだが、このテキストボックス内の文字列が折り返されて、テキストボックスの高さが変わったりすることがある場合は... 2024.08.29 ブログ
ブログ 【UE5】テキストの折り返し【BP】 ウィジェットの普通のテキストボックスの文字列折り返しの話。これのプロパティに Auto Wrap Text がある。そのすぐ下に Wrap Text At がある。俺は、Auto Wrap Text にチェックを付けておかないと、Wrap ... 2024.08.29 ブログ
ブログ 【UE5】FString【BP】 既に何度かFStringに関する話はしてきたが、ブループリントでのストリング操作はまだやってなかったと思う。次のサイトに全て書いてある。はC++のクラスから継承してブループリントに作った。GameModeとGameStateもBPメインで行... 2024.08.28 ブログ
ブログ 【UE5】PlayerStateとかを作る インベントリ処理からこないだ服の着せ替えが終わって、ポケットの詰め替えその他も一通り終わって、先に進めるようになった。これでやっとゲームそのものの開発のスタートラインに立った感じだ。今まではGameInstance, PlayerContr... 2024.08.24 ブログ
ブログ 【UE5】漸く服の着せ替え問題解決 昨夜、この問題に20日間かけていると書いたが、さすがにそれはなかった。丸一週間くらいだったんだろうか。↑これを書いたのが16日となっているが、これの3~4日前くらいから嵌っていたような気がする。その前はデータ保持の仕方をまるっきり変えたりし... 2024.08.20 ブログ
ブログ 【UE5】マテリアルの問題 まだキャラクターの服の着せ替えが上手くいかない。単にマージメッシュをするだけなら問題ないが、その後にマテリアルを弄るせいで問題が出てしまう。それをやらなきゃいいだろって気もするが、それをやる仕様にしてしまったのだから仕方がない。仕様をミスっ... 2024.08.20 ブログ
ブログ 【UE5】相変わらず苦戦中 なんとかインベントリ、露店、銀行はできてアイテムを購入したり、銀行に預けたり引き出したりできるようになった。しかし、インベントリを表示してそこからアイテム(服)を着せてみると上手くいかない。当初はオンラインで他のクライアントに着せ替えが反映... 2024.08.16 ブログ
ブログ 【UE5】分かったかもしれない ↑これを書いた直後に、いろいろ分かってきたかもしれない。厳密に、完全に、整合性が取れるネトゲなど存在し得ないはず。みんな誤魔化しながら整合性を取ろうとしているんだと思う。なるほど、馬鹿正直に処理することばかり考えないで、”処理できるようにす... 2024.08.07 ブログ
ブログ 【UE5】もしかしたら二十歩下がるかも 一週間前には終わらせるはずだったインベントリ関連がまだ終わっていない。いろいろ不味いことになったというか、根本的なところから直す必要がでてきたかもしれないというか。クライアントの各種設定値はローカルに保存すればいい。問題はネットワーク経由で... 2024.08.07 ブログ
ブログ 【UE5】また二歩下がる インベントリー等を頑張ってシコシコ作っていたんだが、拡張性を考慮するとデータ保持、保存方法を変更すべきとなってしまった。真面目に設計しなかったせい。製作段階やカテゴリごとテキストファイルにメモを付けながらやってはいるが、ほとんど勘だけで作っ... 2024.08.02 ブログ
ブログ 【UE5】インベントリと武器、服、道具など ずっとゲームの基礎部分ばかり作ってきたので、いざゲームアプリケーションらしい部分とでも言えばいいのか、作り出してみると、なかなか思い通りに進まない。アイテムはそれぞれ画像が必要だし、それらを同じように揃えないと、どんどん雑になってしまう。ア... 2024.07.25 ブログ
ブログ 【UE5】Niagara まだ一度も使ったことがない。そのうち使うことになるはず。どうしてもUIとエフェクトが手抜きになる。ゲーム会社が作るゲームソフトはむしろそこにこそ力を入れて印象アップしてるんだと思う。UIがしょぼいだけで素人が作ったゲームって感じになっちゃう... 2024.07.19 ブログ
ブログ 【UE5】LineTraceForObjectsのIgnore Self 最初は意味が分からなかったが、いろいろやってみて分かったかもしれない。これの場合、Hitした物がSelfって解釈すればいいみたいだ。Ignore Selfにチェックを付けると、Hitした物を無視するってことになって、Hitした物を透過するよ... 2024.07.18 ブログ
ブログ 【UE5】On Begin Cursor Over 最近は投稿ペースが落ちたが、開発をやめたわけじゃない。昨日からカーソルオーバーをやっていた。なかなか上手くいかなくて、どこかに良い情報がないかなぁって探していたら、良い話があった。ちゃんと設定したのにカーソルオーバーイベントが来なくて、どう... 2024.07.17 ブログ
ブログ 【UE5】FBXインポートオプション もしかしたらNormal Import MethodをCompute Normalsから、Import Normals and Tangentsに変えた方がいいのかもしれない。これをやってからIKリターゲティングなしでも、エディタとシッピン... 2024.07.03 ブログ
ブログ 【UE5】スケルトンをどうにかしたい 今はアニメーション用のスケルトン(リグ付き)とVRM4Uで取り込んだスケルトンが別物状態になっている。だからIKリターゲティングしないと上手く動かない場合が多いんだと思う。階層が同じなら多少ボーンの数が違っても問題ないわけだ。しかし、IKリ... 2024.07.03 ブログ
ブログ 【UE5】ウインドウが非アクティブな時でも音を出し続ける ここにやり方が書いてあった。正しい解決策じゃないと言っている人もいるようだが。に次を書いておけばいい。UnfocusedVolumeMultiplier=1.0これだとフォーカスがある時にボリュームを下げておいて、フォーカスを失うとボリュー... 2024.07.03 ブログ
ブログ 【UE5】マージメッシュ後はKawaiiPhysicsも動かなくなるのかも?(ちゃんと動いた) 今はログイン処理時のみキャラクター作成パート(マージメッシュをしている)に進んでいて、普段はデバッグ用にログイン処理を切っているので、ずっと気付かなかった。それにログイン時にはずっとハゲキャラを使っていたので尚更、気付けなかった。これもまた... 2024.07.01 ブログ
ブログ 【UE5】KawaiiPhysicsで解決する KawaiiPhysicsについては、こちらが非常に詳しくコツ等を書いてくれている。だと細かくコントロールするのが難しいんじゃないのか?というのとUE純正の機能を使いたくてクロスシミュレーションを試してみたが、ランタイム時(マージメッシュは... 2024.07.01 ブログ
ブログ 【UE5】マージメッシュ後はクロスシミュレーションが機能しない どちらかと言えば、やっぱりな、だった。まあ将来、マージメッシュを必要としないものも作りたかったりもするのでクロスツールの勉強が無駄ではなかったと信じたいが。 2024.07.01 ブログ
ブログ 【UE5】クロスツールのプロパティ 後回しにしようかと思ったが、ちょっと納得いかなくてもう少し頑張ることにした。クロスツールのプロパティは多すぎるのと見ても読んでもよく分からないものばかり。とりあえずプロパティのマスクだけ理解しようと思ったが、UE4のドキュメントとも、UE5... 2024.06.29 ブログ
ブログ 【UE5】クロスツール【UE4】 女性キャラがしゃがんだ時にスカートの中が丸見えになってしまうのをどうにかしたくて色々調べていたんだが、服ごとに設定しなきゃならないのもあって、UEのクロスツールを使うのが一番いいのかもしれない。デフォルト値で色を塗って動かしてみると、しゃが... 2024.06.28 ブログ
ブログ 【UE5】アニメーションブループリントのプロパティアクセス 今更ながら、こんな真似ができたのか!と使ってみた。TryGetPawnOwner.GetGetBaseAimRotation.Pitch自分だけならちゃんと動く。まあいつも通りって感じだ。 2024.06.28 ブログ
ブログ 【UE5】Additive Aim Type – AAT_MeshSpace エイムオフセットを作るために9パターン(左上~右下)のアニメーションシーケンスを作って、いざアニメーションをドラッグ&ドロップしようとしてもできない。どうしてなのか?と調べたら、アニメーションシーケンスの中のAdditive Aim Typ... 2024.06.27 ブログ
ブログ 【UE5】プロジェクト設定変更のメモ プロジェクト・説明境界のないウインドウを使用:false(後で変える予定)ウインドウのサイズ変更を許可:true(後で変える予定)閉じることを許可:true(後で変える予定)最大化を許可:true(後で変える予定)最小化を許可:true(後... 2024.06.25 ブログ
ブログ 【UE5】設定値の保存と読み込み 3日前に作る予定だったんだが、今日になってしまった。設定値の保存と読み込みと言ってもマルチプレイに関係ないものなので、ローカルに対して行う。次のサイトを参考にさせてもらった。このサイトでたくさん勉強させてもらったけど、この会社が「ぷちコン」... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】はじめてブループリントで構造体を定義した どんな名前にすべきなのか分からなかったのでちゃんと調べてみた。構造体は「F_」、列挙型は「E_」が良いらしい。実際に構造体を作ってメンバを追加すると、「ツールヒント」、「編集可能」、「ゲームを保存」なんてのを定義できるようになっている。ツー... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】5.3ではShow Message Dialogが使えないのか? シッピング版でもちょっとしたエラーを表示したくてC++から呼び出せたFMessageDialogのブループリント版を使いたいな、と思って調べたんだが、ブループリントには出てこない。ググってみると次がヒットした。 では残念ながら Defaul... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】Audio Modulationは使わない MetaSoundを使うからにはAudio Modulationも使うべきだと思って少し勉強してみた。こちらを参考にさせてもらった。 Modulation クイック スタート ガイドと違って、どうしてAudio Modulationがプラグ... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】MetaSoundを使う サウンドに嵌ったついでに新しい機能だという話のMetaSoundを使ってみる。こちらを参考にさせてもらった。サウンドキューの時は、プロパティ値がずらっと並んでいて設定が大変そうに思えた。とは言え、設定できる項目は決まっている。このMetaS... 2024.06.23 ブログ
ブログ 【UE5】足音4 もう泣きそうだ。今日になって初めてパソコンを2台使ってテストしてみたら、ちゃんと音が出ていた。クライアントAの音量をゼロ、クライアントBの音量を最大にして、クライアントAのキャラクターaをクライアントBのキャラクターbの周りで動かした場合、... 2024.06.22 ブログ
ブログ 【UE5】オーディオを使用する かなりナメていた。プロジェクト設定等、随分あちこち弄ったが、マルチプレイ環境ではいまだに上手くいかない。このままじゃいつまで経ってもまともに音が出せそうもないので真面目に勉強する。オーディオ解析とビジュアライゼーション Synesthesi... 2024.06.21 ブログ
ブログ 【UE5】足音3 いろいろやってみたが、上手くいかない。Get Owning ActorはアニメーションBPのインスタンスを作ったアクタを返すらしいから、Get Owning Actorを繋いでやれば上手くいく気がしたんだが、どのクライアントにも殆ど同じ座標... 2024.06.20 ブログ
ブログ 【UE5】足音2 音量調整できるようになったから、ちゃんとサーバーを立ち上げてクライアントを2つ接続して、一方を音量ゼロにして、音量ゼロじゃない方の周囲を歩いてみたが、音が出なかった。自分しか音が出ていないっぽい。 2024.06.19 ブログ
ブログ 【UE5】音量調整 今度は次の動画を参考にさせてもらった。これにVoiceの分も付け足した。しかし、効果音とボイスは敵と味方でも音量を変えたい気もするんだが、そういう場合にどうすればいいのか、まだ分からない。明日は設定した音量の保存と読み込み。 2024.06.19 ブログ
ブログ 【UE5】足音 ちと遅くなったが、とりあえず足音は付いた。次の動画を参考にさせてもらった。動画と違って足音は一種類だけにした。足音は「効果音ラボ」さんから拝借した。これから音量調整を作る。 2024.06.19 ブログ
ブログ 【UE5】Shader In プラグイン 数日前に【UE5】キーコンフィグを作るの中で次のように言った。発想を変えて、3D空間にあるものをUMGに反映して前後関係を~とも考えたんだが、たぶん無理だ。マテリアルで何とかできないか?と色々やってみたが、マテリアルが俺には難しすぎて無理そ... 2024.06.18 ブログ
ブログ 【UE4】RawInputプラグイン【UE5】 このプラグインを使うとUEで直接ゲームパッドを認識できるようになるらしい。しかしPCでゲームパッドと言えば、昔からJoyToKeyと相場が決まっている。久々にゲームパッドを引っ張り出してきて、とりあえず方向用のジョスティック設定だけして繋げ... 2024.06.17 ブログ
ブログ 【UE5】拡張性とデベロッパー 例:生い茂った草むらに隠れることはゲームプレイ上優れた戦術です。しかし、草むらがより大きな視界距離ではレンダリングされない場合、これはプレイヤーが隠れようとするには非常に不適切だと感じるかもしれません。確かにそうだよなぁ。Unreal Ed... 2024.06.16 ブログ
ブログ 【UE5】拡張性のリファレンス のドキュメントは場所が変わってからもちゃんと貼り付けできていたのに、先々週くらいからかな?なんかダメになった。普通に読めるけど。入力設定を作ったついでに画面設定も作っている。とりあえずUnreal Editorで簡単に設定できる項目と解像度... 2024.06.16 ブログ