ブログ 【UE5】QuinnとQuinn_Simpleの違い この辺りをちゃんと見たことがなかったんだが、一体何が違うのか?Quinn_SimpleQuinnとりあえずボーンの数が違う。ただのQuinnの方が多くて細かい。俺としてはシンプルの方が絶対に良いんだが、気になっていたのは手の造り。Quinn... 2024.04.30 ブログ
ブログ Blenderを使う 昨日まではCascadeurというのを使う気でいたんだが、事実上有料化されてしまったのと、まだ新しいソフトで参考資料が少ないのと、当然かもしれないが、なんだかんだ言っても自分で作り込まなきゃいけないらしいから、Blenderを使ってみる気に... 2024.04.30 ブログ
ブログ 【UE5】キャラクターを動かす これからアニメーションの勉強。殆どど素人レベルだが、以前から少しは情報収集をしていた。無料で使えるアニメーション制作ソフトで一番凄いのはたぶんBlenderということになるんだろう。高価な有料ソフトよりもBlenderじゃなきゃダメだって人... 2024.04.30 ブログ
ブログ 【UE5】BlueprintImplementableEventでFStringは渡せない どこかに書いてあったのを読んだ覚えがない。今日になって初めて文字列を渡そうと思ってパラメータにFStringの変数を持たせてイベントを飛ばそうと思ったんだが、ブループリントでイベントが出てこない。コンパイルエラーにもならないし。でもFStr... 2024.04.29 ブログ
ブログ 【UE5】フェードイン・フェードアウト一応完成 次のサイトを参考にさせてもらって、Widgetでフェードイン、フェードアウトするようにした。秒に設定していると短すぎるのか、急かされているような気分になる。まあ、この辺りは調整すれば済む話だが。それよりもVRoidをアップデートしたら、ちょ... 2024.04.28 ブログ
ブログ 【UE5】LevelScriptActorが不安定 継承して独自のクラスを作ったわけだが、やっぱり不安定になっている。もとからあったLevelScriptActorクラスを親クラスにしているレベルから、継承したクラスを親クラスにしたレベルへ移動すると例外エラーで落ちる。自分で作ったクラスに問... 2024.04.28 ブログ
ブログ 【UE5】自作ブループリントライブラリ ブループリントのブループリント関数ライブラリとブループリントマクロライブラリ。作る方法があるんだろうな、とは思っていたが、今の今まで作り方が分からなかった。何故か公式ドキュメントではブループリント関数ライブラリはC++で作るものみたいな話に... 2024.04.28 ブログ
ブログ 【UE5】フェードイン・フェードアウト途中経過 またこちらにお世話になった。ただし、今回は珍しく要件が満たされなかった。というのもWidgetが対象外になってしまうから。逆にその方が都合がいい場合は、上記サイトのやり方が良い。今回、俺がやりたいのはwidgetも含んだフェードイン、フェー... 2024.04.28 ブログ
ブログ 【UE5】漸くキャラクター作成パートがほぼ完成 キャラクター作成部分というよりはキャラクター作成パートと言った方がそれっぽい気がしたんだが、もっと良い言い方があるんだろうか。キャラクター作成モジュール?シーケンス?完璧ではないけど、そこそこよくできたと思う。こういうゲームを作ったことがな... 2024.04.28 ブログ
ブログ 【UE5】独自のレベルのクラスを作る またいつものサイト様にお世話になった。こちらも。あまりレベルブループリントを使わなかったのですが、C++と紐づけるなら(個人的には)使いやすくなるかも。とあるけど、ほんとにそう。ここでたくさん何かを書く気はないけど、ちょっとしたことをC++... 2024.04.28 ブログ
ブログ 【UE5】Stats インターフェース 当初はプレーヤーデータストレージを使って各種設定値等を保存しておこうかと思っていたんだが、全部Statsを使っちゃった方がいいのかな?という気がしてきた。ただし、最大で500種類しか定義できないようなので、好い気になって使いまくるわけにもい... 2024.04.22 ブログ
ブログ 【UE4】マウス操作の設定 後でマウス入力も必要になるからメモしておく。何故かUE5ドキュメントには同じタイトルのページがない。↑ここからUE5に飛ぶと、「機能別サンプル」のページに移ってしまう。このサンプルを見て勉強しろってことらしいが。Blueprint_Mous... 2024.04.20 ブログ
ブログ 【UE5】ゲームプレイ タイマー まだゲームプレイを時間管理する段階のものを作っているわけじゃないんだが、ちょっと必要かもしれない。 Manager へのアクセスは、GetWorldTimerManager というAActor 関数を通して行われ、これは、UWorld で ... 2024.04.19 ブログ
ブログ 【UE5】アセットの参照 前回の【UE5】アセットの非同期ロードにいろいろ書いたが、俺の場合は複雑で大量のアセットを読んでおく必要はないから、こっちのやり方で問題ないのかもしれない。確認できたら追記する。追記。上手く行ったかもしれない。GameInstanceで読み... 2024.04.17 ブログ
ブログ 【UE5】アセットの非同期ロード 今日になって、なんてのを書いたのはこれのため。マテリアルでもテクスチャでも、ランタイムに弄るとなると問題が出てくることがあるらしい。エラーにはならないようだから放っておいてもいいのかもしれないが、どうせならちゃんと作っておきたい。実は今日、... 2024.04.17 ブログ
ブログ 【UE5】シッピングとパッケージ化 開発版とシッピング版は何がどう違うのか?これによるとコンソールコマンドが使えるか、使えないかの違いだけらしい。ソリューション構成は開発版は、Development ClientDevelopment EditorDevelopment Se... 2024.04.17 ブログ
ブログ 【UE5】クックとかベイクとか 復習。 Engine は、テクスチャ データ用 PNG またはオーディオ用 WAV など内部で使用する特定のフォーマットで コンテンツ アセットを格納します。ただし、このコンテンツは、プラットフォームでは独自のフォーマットを使用しておりアセ... 2024.04.17 ブログ
ブログ 【UE5】Replicated Subobject 構造体の代わりにUObjectの派生クラスを作って、ActorクラスでReplicated Subobjectというのを使ってみる。今日は疲れたから続きは明日以降。追記。これはこれで面倒くさそうなのでやめた。レプリケーションする必要がある変... 2024.04.14 ブログ
ブログ 【UE5】USTRUCTのこと 5日前に次の記事を書いた。で、漸くキャラクター作成部分のテスト段階に入ったんだが、レプリケーションできない。どうしてなのか?と調べていたら以下。UE5.3ドキュメント。UStructs は レプリケーションの対象として 考慮されません。ただ... 2024.04.14 ブログ
ブログ 【UE5】フェードイン、フェードアウト まだキャラクター作成の段階で、もう少し掛かりそうだが、次はフェードインとフェードアウトを作っておきたい。言葉自体を忘れかねないから、こうしてメモしておく。ググってみるとブループリントで作るやり方はいくつかあった。フェードインはブループリント... 2024.04.11 ブログ
ブログ 【UE5】ENUM 再びこの人のブログを参考にさせて貰った。また少し引用させて貰う。// サンプルの列挙型UENUM(BlueprintType)enum class EEnumSample : uint8{ SampleNone = 0, SampleO... 2024.04.09 ブログ
ブログ 【UE5】構造体 ブループリントにも慣れてきて、シコシコ頑張っていたんだが、ブループリントでも構造体が使えたらいいなぁって調べてみたら、ちゃんとあった。この人のブログをよく参考にさせて貰っている。少し引用させて貰う。USTRUCT(BlueprintType... 2024.04.09 ブログ
ブログ 【UE5】自動露出 必死になって光だの影だの調べまくったんだが、漸く1つ解決。光を全て切って、エミッシブカラーもなしにしているのに、何故か勝手に光る。どうして??って散々調べてしまった。ディレクショナルライトだとかスカイライトだとか、キャラクターのブループリン... 2024.04.03 ブログ
ブログ 【UE5】ハードウェア レイ トレーシングのヒントとコツ ハードウェアレイトレーシングはデフォルトで無効になっている。これを有効にするかどうかは別にしても、影の処理のことをもう少し勉強する必要がある。エミッシブカラーを抑えれば、やたら光らせなくても影を抑えることはできる。でもたぶんこのやり方は違う... 2024.04.03 ブログ
ブログ 【UE5】プレーヤーマッピング可能入力コンフィグが非推奨になっている件 俺にとってはまだ先の話だが、以前から気になっていたことなのでメモしておく。Enhanced Inputのドキュメントはまだ「プレーヤーマッピング可能入力コンフィグ」が使えることになっている。英語版も。実際にまだ使えるらしい。プレーヤーマッピ... 2024.04.02 ブログ
ブログ 【UE5】Common UIプラグインを使う←やっぱりやめる 相変わらずキャラクター作成をやっているが、どうにもウィジェットのパネルというのが使いにくい。よく分からないし。他に何か良いのがないのか?と調べてみたら、Common UIというのがあるという。でもそれって最初から組み込まれているのではないの... 2024.04.02 ブログ
ブログ 【UE5】KawaiiPhysicsを使う これがまた優れもののプラグイン。感謝しかない。とりあえず髪の毛に使わせて貰おうと思う。髪の毛の場合はRoot Boneを頭にしておけばOK。ただし、これで走ると白眼になる。KawaiiPhysicsの影響を受けないようにするためには関連する... 2024.03.28 ブログ
ブログ 【UE4】UE4でVRM4U+髪の影 だいぶ挙動が分かってきたが、もしかしてUE4ならMToonがちゃんと動くのかな?と気になって急遽、Unreal Engine4.27をインストールしてプラグインを設定して動かしてみた。UE5.3でもSubstrateを有効化すればMtoon... 2024.03.28 ブログ
ブログ 【UE5】Substrateを有効化←やっぱりやめる 以前、Substrateを有効にしても何も変わらないみたいだからって元に戻した。確かあの時はまだスケルタルメッシュを使っていなかった。さっきまた気になってSubstrateを有効にしてみたら、キャラクターの色合いが全然違った。これからはSu... 2024.03.27 ブログ
ブログ 【UE5】サーバーコード・ディレクティブ 以前は、【UE5】DEBUG用のプリプロセッサディレクティブ【C++】について書いたが、今回はサーバーの時はコンパイルしない、というのが必要になった。久々にサーバーでちゃんと動くのかな?と気になって、考えてみたらビルドできるわけがないな、と... 2024.03.27 ブログ
ブログ 【UE5】ズボンを穿かせてみた とりあえずVRoidでズボンを穿いたキャラを作ってVRMで吐き出して、Blenderでインポートしてみたら、髪の毛と違ってズボンはボディと一体化していた。これだと簡単に分離できない。仮に無理やり分離させたとしても、たぶん相当苦労するだろうし... 2024.03.27 ブログ
ブログ 【UE5】キャラ作成とマテリアル キャラ作成で問題が出てきた。VRoidで作ったキャラの髪をBlenderで分離して、カツラを被るように髪型を変えられるようにしたいなぁって頑張っているが、どうにも上手く行かない点がある。カツラもVRMのままにしておくと全身のボーンが作られて... 2024.03.26 ブログ
ブログ 【UE5】ルートモーション まだキャラクター作成の段階だけど、少し先を見据えて、どんな実装方法でいくべきなのか決断しなきゃならない。で、少しアニメーションの勉強もしておくべきかとなってルートモーション。これらを読むとルートモーションは当然使うべきとなるが、マルチプレー... 2024.03.24 ブログ
ブログ 【UE5】UPROPERTYとUFUNCTION【VS2022】 またMSB3073エラーコード6が出るようになって色々調べる羽目になった。結構、情報が多い。パスの名前が長すぎるだの、DerivedDataCacheフォルダとBinariesフォルダを消せだの。しかし、そういう問題ではなかった。UFUNC... 2024.03.24 ブログ
ブログ 【VS2022】MSB3073エラーコード6【UE5】 特に変なコードを書いた覚えがないのに、いきなり重大なビルドエラーが出て進めなくなった。一体どうなってんだ?と原因を調べたら、開発中プロジェクトのサーバーを動かしっぱなしでリビルドしようとしてエラーになっていた。 2024.03.22 ブログ
ブログ 【UE5】RPCについて サーバーからクライアント、それも届かないことがあっても構わない場合はレプリケーションがあればよかった。それ以外のクライアント/サーバー間のやり取りはRPCが必要になる。細かいこと、具体的なことは作りながら習得していくしかなさそう。どして最近... 2024.03.19 ブログ
ブログ 【UE5】オブジェクト参照のレプリケーション 分からん。レプリケーションの最初に出てきたこれもオブジェクト参照のレプリケーションらしい。UPROPERTY( replicated )AActor * Owner;ポインタだから?2つ前の記事で書いた「AActorのインスタンスそのものが... 2024.03.18 ブログ
ブログ 【UE5】条件付きプロパティのレプリケーション この際だからレプリケーションについて、もう少し勉強しておく。条件付きにできるのは分かるんだが、つかいどころがイメージできない。必要になったらもう一度読み直す。 2024.03.18 ブログ
ブログ 【UE5】プロパティのレプリケーション 今一度、ちゃんとお勉強しないと、どうにもなりそうもない。基本的にレプリケーションはActorクラスのプロパティのやり取りになるっぽい。まあそう書いてあるわけだが、まだUE5で何も作っていない間にドキュメントを一読した時は、なかなかイメージが... 2024.03.18 ブログ
ブログ 【UE5】スケルタルメッシュのマウスオーバーイベント 一応、ブループリントでマウス表示中はイベントが拾えた。画面処理はできるだけブループリントでやるべきかもしれないが、C++でやるなら次が参考になるかも。スケルタルメッシュのCollision Presetはデフォルトでpawnなのかな?そうな... 2024.03.15 ブログ
ブログ 【UE5】IK、FK、リグ、スキニング 最近、IKがどうたら言ったが、実を言うと何のことか忘れていた。リグは一応、覚えていたんだが、改めてググってみた。ついでにスキニングも。CG用語でIKとはInverse Kinematicsの略なんだそうだ。日本語だと逆運動学になるんだとか。... 2024.03.14 ブログ
ブログ 【UE5】帯域幅の心配 つい先ほど、ランタイムIKリターゲティングで重くならないか心配と書いたが、問題なさそう。次の公式ドキュメントに書いてあった。レプリケーションしないアクタはレプリケーションをオフにしておけばいいんだ。(←この認識は違うかも?) リターゲティ... 2024.03.12 ブログ
ブログ 【UE5】ランタイムIKリターゲティング あちこち参考にさせてもらいながらやってみて、この投稿記事のタイトル画像のような真似ができるようになった。Xにも書いたが、VRoid、VRM4Uプラグイン、そしてもちろんUnreal Engineには感謝しかない。ただ、このやり方で重くならな... 2024.03.12 ブログ